Már csak néhány hónap, és megjelenik az a készülék, amelyet 2012-ben jelentettek be, és ezzel újra divatba hozta a kilencvenes években egyszer már elhasalt virtuális valóságot (VR).
Az Oculus Rift sisak fejlesztői az évek során az ipar legjobbjait szipkázták fel, a technológia pedig nem csak egy halom követőt vonzott, de nagy cégeket is. Köztük talán a Facebook ment a legmesszebbre: 2 milliárd dollárt (552 milliárd forintot) fizettek az Oculusért tavaly márciusban.
A közösségi portál feje, Mark Zuckerberg pedig többször kifejtette, hogy
a jövő kommunikációjának kulcsa bizony a bennünket körülvevő kibertér lesz.
De tényleg így van? Pontosabban: máris ott tartunk, hogy a techcégek egymás elől próbálják elhappolni a VR-labdát?
Nos, úgy tűnik, a mozdony gőz erővel beindult, megállítani már nem lehet. Az Oculus Rift három fejlesztői készletet élt meg, egyre jobb alkatrészeket és szoftvereket kapott. A boltokba szánt, tavasszal megjelenő kiadás pedig már a végfelhasználókat célozza.
A készülék nem csak arra lesz jó, hogy a 360 fokos videókban körülnézhessen a viselője, hanem hogy játsszon is. Egyre több videojáték támogatja már a fejlesztői készleteket, kezdve a Project CARS-tól az Elite: Dangerous űrszimulátoron át a kamionosok életét bemutató Euro Truck Simulator 2-ig.
Játék közben egy ilyen eszköz
teljesen új dimenzióba helyezi a felhasználót,
hisz a művészek által életre keltett világ nem csak egy sík felületen tárul a szeme elé, hanem szó szerint körülveszi az embert.
A Facebook azonban nem elsősorban játékgépként tekint a Riftre, hanem egy új platformként, amely akár a közösségi portál lehetőségeit is kibővítheti. Ezt olyan komolyan veszi a cég, hogy egyes források szerint már dolgozik a felület VR-verzióján, amely egyébként sima okostelefonokon is működni fog.
A telefon kijelzőjén, mint ablakon át nézhetnénk körbe a virtuális Facebookban.
Akik mindenképp játszani akarnak, talán jobban járnak a Sony megoldásával. A Project Morpheus néven indult, majd a mai naptól mint PlayStation VR néven futó szemüveg a PS4-konzol tulajdonosai számára készül, és elsősorban belsőnézetes, lövöldözős játékok mellé lesz kiegészítő.
Sem az Oculus Rift, sem a PlayStation VR pontos megjelenési dátuma és ára nem ismert,
így nehéz lenne megmondani, melyik nyeri az új termékkategória gamer vásárlókért vívott háborúját. A specifikációk terén jóval fejlettebb Rifthez azonban nagyon erős PC is kell majd, míg a PSVR-nek elég egy Sony-féle játékkonzol.
Az sem egyértelmű persze, hogy a virtuális valóságban mi számít játéknak. A megszokott műfajok (autós, lövöldözős, stratégia stb.) mellett feltörekvőben vannak az interaktív élményszoftverek is.
Legutóbb épp Emmy-díjat nyert egy videojátékként is felfogható, de valójában elég korlátozott program, melyben a felhasználó azt élheti át, milyen, amikor lefejezi egy kísértet.
Elszállt elképzelés? Mindenképp!
Viszont jól érzékelteti, hogy miféle szoftverek lehetnek a VR-eszközök legkedveltebb alkotásai.
Átalakul a filmek fogyasztása is, az Oculus Cinema nevű alkalmazása még a közös filmnézés illúzióját is keltheti, hisz nem csak egy teljes mozitermet vetít a sisak viselője köré, de azok a barátok is megjelennek a székek között, akik talán a világ másik oldalán ugyanazt a filmet nézik a kibermoziban.
És ez még csak a kezdet, hisz a 360 fokban felvett reklámokat követhetik az ugyanilyen technikával készült egész estés filmek, átalakítva mindent, amit a mozik nyújtotta élményről tudunk. A jövőben még
az animációs filmek is körüljárható rajzokat tartalmaznak majd
- legalábbis a Disney egykori legendás animátora épp ezen dolgozik.
A térbeli videók világa nem csak azokat szippantja be, akik hajlandók (valószínűleg nem kevés) pénzt adni egy VR-sisakért. A Google Cardboard nevű, kartonból hajtogatható szemüveg például minden kompatibilis okostelefonból VR-eszközt varázsol, melyen a cég saját térbeli rajzfilmjeit, természetfilmjeit, hirdetéseit lehet nézegetni.
A 360 fokos reklámokban pedig egyre nagyobb pénz van,
a YouTube hirdetései között is folyamatosan növekszik a számuk. A Google - nagyon helyesen - úgy gondolja, hogy a nézők a médium újdonsága miatt inkább végignézik ezeket az anyagokat, szemben a hagyományos hirdetésekkel.
Bár nem olyan nagy piaci szereplő, mint a Google, a Facebook vagy a Sony, mégis említést érdemel a HTC saját fejlesztése, a Vive. A gyártó sisakja nyers technológia terén szintén nem ér fel a Rifthez, viszont lehet, hogy a többi készüléknél jóval hamarabb lesz rá értékelhető tartalom.
A cég ugyanis 2,8 milliárd forintnyi összegért vásárolt fel egy nyílt fejlesztői platformot. Ez lehetővé teszi, hogy a vállalkozó kedvű programozók saját gyártású szoftvereket készítsenek, exkluzív alkalmazásokkal látva el a terméket.
A Vive-nek nagy előnye továbbá, hogy a Valve nevű fejlesztőcsapat is támogatja. Övék a világ legnagyobb digitális videojáték-áruháza, a Steam.
Noha sokaknak a szórakozás jut eszébe a virtuális valóságról, ez a technológia a professzionális felhasználási területeken is számtalan lehetőséggel kecsegtet. A Microsoft HoloLens nevű szemüvege bármit a felhasználó környezetébe vetíthet, legyen szó megszerelésre váró csapról, a Marsról, vagy akár az emberi szívről.
Sőt, akár játszani is lehet vele, ezt az E3 óta tudjuk, árban azonban vélhetőleg olyan magas szintet fog megütni a szintén jövőre megjelenő készülék, hogy a cég vezérigazgatója személyesen kérte a termék nagyvállalati fókuszváltását.
És ez mind-mind jövőre várható - kérdés, hogy mi lesz utána.
A virtuális valóság őrülete többnek tűnik mezei divathullámnál, a gyártók már most azon dolgoznak, hogy az első generációs készülékek megjelenését követően egyre mélyebbé, életszerűbbé tegyék a kiberteret.
Pár év múlva saját avatárunkkal sétálgathatunk távol élő ismerőseink hátsó kertjének digitális másában, megszagolhatjuk a virágaikat, megsimogathatjuk a macskájukat, még később pedig tablettaként nyeljük majd az internetet.
Zuckerbergnek tehát igaza van,
valóban forradalom jön:
már csak annyi kell, hogy mi is felkészüljünk erre, és hogy a cégek megfelelően kezeljék a virtuális tér jogi problémakörét, mely új területe lesz az informatikának.