A verseny a 19 éven aluli korosztályt célozza, és teljesen egyedülálló, mivel kategóriák és megkötések nélkül, bármilyen produktummal lehet nevezni, ami számítógéppel, vagy más digitális eszközzel készül. Legyen az rajz, animáció, zene, játék, honlap, portál, kiegészítő alkalmazás, mobilkommunikációs fejlesztés, robot, saját készítésű szoftver vagy hardver, illetve bármilyen egyéb informatikai megoldás.
A 2016-os év nyertes pályázatait december harmadikán mutatták be a szervezők a nagyérdeműnek, és átadták a nyereményeket is.
Turcsányi Vince (11) egy szénhidrátszámláló mobilappot fejlesztett anyukájának, hogy megkönnyítse számára a diétát, ezzel a versenyre is nevezett. Csak be kell írni, hogy milyen ételből hány grammot fogyasztottunk, és már mutatja is, hogy az mennyi szénhidrátot tartalmazott. Az app telepítője bárki számára letölthető Androidra és iOS-re is.
A LayP nyelvoktató mobilappért Horváth Roland (15) és Weninger Ádám (16) kapott díjat, akik a telített piacon is egyedinek számító alkalmazást fejlesztettek. A program úgy tanít angol szavakra, hogy a tanulandó szavak betűinek kevert sorrendjéből kell kibogarászni a helyes szóalakot.
A tanulás nagy mértékben támaszkodik a vizualitásra is: a keresett szó jelentése a háttérben hományosan feldereng, a kép a betűk helyükre húzásával egyre élesebbé válik. Ingyen letölthető a Google Play Áruházból és az App Store-ból is.
A legfiatalabb nyertesek Molnár Boglárka (9) és Molnár Veronika (7) voltak, akik Scratchben készítettek egy babaöltöztetős játékot, a saját korosztályuknak. A programot az MIT weboldalán próbálhatja ki online.
Az alapítvány 150 ezer forintos ösztöndíját vette át Mihályi Barnabás (15) a BalatonBike nevű biciklitúratervező-rendszerért, amit bárki használhat ezen a honlapon. A kisfiú célja az volt a fejlesztéssel, hogy a turistákat Balaton körüli biciklitúrákra ösztönözze, szerinte sokakat az tart vissza ettől, hogy nem ismernek útvonalakat, szállásokat. A BalatonBike honlapon megadhatjuk a túra kívánt paramétereit, amire ajánlást készít a rendszer.
Szintén ösztöndíjat nyert Gyulai Márton (16) és Juhász Dávid (16) a Play Pocket nevű ruhaokosító kütyüvel. Az eszköz akkor hasznos, ha
tele van mindkét kezünk, de szeretnénk használni a mobilunk zenelejátszóját.
Ekkor nem kell előkotorni a mobilt, csak meg kell érinteni a két, nadrág belső szárába szerelhető nyomásérzékelőt (tappancsok), így válthatunk a zenék közt, vagy épp hangerőt adhatunk. A két tappancs mellett egy Arduino mikrokontroller alkotja a Play Pocketet, vezeték nélkül kommunikál a mobillal.
A Scratch On csapata három fiatal lányt takar: Badics Eszter (12), Balásy Borbála (12) és Tóth Imola (11) a Gamer No. 53 játékukkal neveztek. Az interaktív történetben az algoritmusokra épülő, automatizált jövő árnyaoldalaira hívják fel a figyelmet. Az online verziót magunk is kipróbálhatjuk az MIT weboldalán.
Pataki Nándor (14) és Csuti Botond (14) egy nem szokványos animációt forgatott legófigurákkal a stop-motion technikával. Nem pusztán animáció, de interaktív történet is. A néző egyes esetekben maga hozhat döntést, mi történjen a következő pillanatban:
például hogy aladjon át a figura az úton, vagy fusson el.
Amelyiket választjuk, annak megfelelő jelenettel folytatódik a mese.
Látványos animációk, videók is kaptak elismerést, köztük Diószeghy Dániel (18)Brainwashed című kisfilmje, ami egyszerre ötvözi a hagyományos technikákat és a digitális szoftvereket.
A zsűri díjat adott még Magda Tivadar (11): Volt egyszer egy háború és Bocz Mária Lana (17): Circulation című videóiért, valamint Lázár Zsolt (17) Redirect című játékáért, és Szabó Zsombor (17) Invasion című játékáért.