A techvilágban az elmúlt évek egyik legnagyobb hívószava a virtuális valóság lett, hiszen a technológiai fejlődés végre eljutott arra a szintre, hogy a gyártók tényleg képesek lettek olyan eszközök megalkotására, amelyeket a fejünkre helyezve egy digitális világban találhatjuk magunkat.
Több cég 2016-ban állt elő a nagyközönségnek szánt megoldásaival, ugyanakkor a Samsung már 2015-ben forgalomba hozta a Gear VR-t, ami valamilyen Samsung telefon közbeiktatatásával (Galaxy Note 5, Galaxy S6/S6 Edge/S6 Edge+ és Galaxy S7/S7 Edge) vált használhatóvá.
A mindössze 100 dollárért árult kiegészítő ugyan csak a Samsung saját ökoszisztémáján belül működik, de megmutatta, hogy a virtuális valóság élménye tényleg elérhető szinte bárki számára.
Komolyabb játékok ugyan nem futtathatók a segítségével, de a dél-koreai gyártó valószínűleg nem is ezt a piacot célozta be. Sokkal inkább a saját eszközeivel készített 360 fokos képek és videók élvezetéhez gyártott kompatibilis eszközt.
A Steam játékáruházat is üzemeltető Valve-val szövetkező HTC ezzel szemben egy olyan eszközt jelentetett meg idén áprilisban, ami kifejezetten a videojátékok világát igyekszik meghódítani. A HTC Vive 2160x1200 (szemenként 1080x1200) pixeles felbontással, OLED kijelzővel, 90 Hz-es képfrissítéssel és 110 betekintése szöggel várja a felhasználókat.
A sisak használatához szenzorokat kell telepíteni a szobánkba/nappalinkba, a sisak „meghajtásához” pedig egy bivalyerős játék-PC szükséges. Minimum Intel Core i5-4590 vagy AMD FX 8350 processzor, legalább egy NVIDIA GeForce GTX 1060 vagy AMD Radeon RX 480 videokártya, 4 GB RAM, illetve nélkülözhetetlen egy HDMI/DisplayPort és USB az eszköz csatlakoztatásához.
A Facebook által kétmilliárd dollárért felvásárolt Oculus VR saját eszköze, a Rift szintén OLED-kijelzővel, 90 Hz-es képfrissítéssel és 2160x1200-as (szemenként 1080x1200-as) felbontással került a piacra idén márciusban, és a HTC kissé körülményes Lighthouse megoldásával szemben infravörös LED-szenzorokkal követi a felhasználók mozgását.
Habár a használata egyszerűbb, azért az Oculus Rift mellé is szükséges egy erősebb PC, minimum Intel Core i3-6190 vagy AMD FX 4350 processzorral, legalább egy GeForce GTX 960 videokártyával, két USB 3.0 és egy USB 2.0 porttal.
Mindkét eszköz legnagyobb hátránya, hogy irgalmatlan sokba kerül. A Vive 800 dollárért (240 000 Ft) szerezhető be, míg a Rift 600 dollárt (180 000 Ft) kóstál, és emellé szükséges egy hasonló árban lévő számítógép.
A két terméket ráadásul hiába reklámozzák úgy, hogy már több tucat játék érhető el melléjük, a megjelent címek között egyelőre alig akad olyan program, amiért érdemes lenne belevágni a 300 000 Ft-ot igénylő gépfejlesztésbe és a sisakok beszerzésébe. Ígéretesnek tűnő fejlesztések ugyan már több nagyobb stúdiónál is benne vannak a csőben, de ez még édeskevés ahhoz, hogy egy átlag felhasználó vagyonokat költsön erre a technológiára.
A konzolok frontján egyelőre a Sony állt elő saját virtuálisvalóság-megoldással, és részrehajlás nélkül mondható, hogy jelen helyzetben a 400 dollárért (120 000 Ft) vesztegetett PlayStation VR valamivel észszerűbb befektetésnek tűnik, mint a PC-re csatlakoztatható eszközök.
Az alacsonyabb ár persze a Riftnél és a Vive-nál szerényebb képességeket jelent: a hihetetlenül dizájnos és alapvetően kényelmes sisakban egy 1080p-s 5,7 colos OLED kijelző biztosítja a képet, szemenként 960x1080-as felbontással, minimum 90 Hz-es képfrissítéssel.
A mozgáskövetést itt az újrahasznosított „Move technológia” biztosítja, azaz egy PS-kamera érzékeli a VR-fejfedőbe épített kilenc LED-et.
Játékok terén ugyan valamivel jobb a helyzet, mint a konkurencia esetében, azonban itt sem lehetünk maradéktalanul elégedettek az élménnyel. A PS VR összeszerelése és kábelrengetege a múlt évszázadot idézi, ráadásul a jelenleg elérhető programok jelentős része kifejezetten rondácska, másrészt érződik, hogy még a fejlesztők sem nagyon tudják, hogy pontosan mit kezdjenek a nyakukba szakadt új technológiával.
A játékkínálat általunk tesztelt címeiben javarészt ugyanarra van lehetőség, mint egy átlagos programban, csak kicsit bénábban, lassabban, tíz évvel ezelőtti grafikai színvonal mellett, és van egy olyan kellemetlen mellékhatás, hogy a sisak használata könnyen rosszullétet, fejfájást és hányingert okozhat.
A VR-őrület a Microsoftot sem hagyja hidegen, ám a redmondi cég nem pont úgy közelít a technológiához, ahogy azt elsőre gondolnánk. Koncepciójuk már nekik is van a méregdrága Hololens képében, de ez a termék sosem kerül majd széles körű forgalmazásba, és jelen állás szerint a jövőre érkező erősebb Xbox-modellhez nem készül dedikált VR-kiegészítő.
Ugyanakkor az MS is szeretne egy jókora szeletet az iparágat nagyon is foglalkoztató tortából.
Éppen ezért szövetkeztek az Intellel, és a közösen fejlesztették ki a saját technológiájukat, amiből viszont nem ők építenek konkrét hardvert, hanem a terveket felajánlották az OEM-partnereknek, akik előre meghatározott irányelvek és paraméterek alapján állhatnak neki a saját eszközeik megalkotásának.
A licencekre már lecsapott az Asus és az Acer is, úgyhogy PC-s fronton jövőre olcsó konkurenciát kaphat mind az Oculus Rift, mind a HTC Vive. A versenyhelyzeten a felhasználók csak nyerhetnek, és miközben egyre több gyártó áll be a VR mögé, lassan talán a játékfejlesztők is rájönnek, hogy pontosan miképp tudnák forradalmasítani a videojátékokat az amúgy ígéretes technológia segítségével.
A virtuális valóság körüli érdeklődés és mozgolódás 2016-ban tetőzött, ez viszont még csak a kezdet. Hiába válogathatunk már most a különböző eszközök között, azért a technológia még komoly kihívásokkal küzd, lényegében gyerekcipőben jár:
az ár nagyon magas, a használat sokszor körülményes, és megkérdőjelezhető minőségű a játékkínálat.
Az viszont kétségtelen, hogy a nagy gyártók hisznek a virtuális valóságban, így még évekig figyelhetjük, ahogy megpróbálják megtalálni a helyét a játékosok szobáiban és a nappalikban. Az igyekezet dicséretes, és bízunk benne, hogy ez a technológia nem jut a mozgásérzékelős megoldások és az otthoni 3D-s tévézés/játék sorsára...