A legendás vízvezeték-szerelő első nem játéktermi kalandja 1985-ben jelent meg a japán játék- és konzolgyártó cég Nintendo Entertainment System gépére. Az elmúlt közel harminckét évben a Super Mario-sorozat összesen húsz játékig jutott.
Ebből viszont tizenkilenc kizárólag a Nintendo valamelyik saját gépén (NES, Game Boy-család, SNES, Nintendo 64, GameCube, Nintendo DS/3DS-család, Wii és Wii U) volt elérhető – akárcsak a többi olyan játék (például a Mario Kart-széria) amiben a bajszos, piros sapkás figura kapott helyet.
A három évtizedes trendet 2016-ban törte meg a Nintendo. Szeptemberben az Apple expóján jelentették be, majd december 15-én meg is jelent az első mobilos Mario-játék, ami egyelőre csak iPhone-on és iPaden játszható.
A Super Mario Run-ra milliók vetették rá magukat,
az applikáció négy nap alatt 40 milliónál is több letöltésig jutott, a játék fogadtatása viszont csúnyán alulmúlta a várakozásokat, ami főleg annak köszönhető, hogy a japán cég igencsak amatőr módon tálalta az első olyan Super Mario-játékot, ami nem valamilyen Nintendo-konzolra jelent meg.
A Super Mario Run a klasszikus Super Mario-játékok elemeit ötvözi a mobilokon hihetetlenül népszerű endless run műfaj játékmenetével, és a Nintendo azzal reklámozta legújabb portékáját, hogy elég mindössze egyetlen kéz (sőt ujj) a használatához.
Ez igaz is, hiszen a ránk váró pályákon Mario mindvégig magától fut, nekünk csupán annyi a dolgunk, hogy a képernyőt megérintve mindig a megfelelő időben ugorjunk: a szakadéknál, a különböző platformokon, ellenfelek láttán és az érmék begyűjtésekor.
Az ugrás nagysága ráadásul attól függ, hogy milyen hosszan nyomunk rá a kijelzőre.
Ez elsőre hihetetlenül egyszerűnek tűnik, és a kezdő pályákat még a legügyetlenebbek is maximum tíz perc alatt végigjátszhatják. És itt jön a bibi. A Super Mario Run ugyan ingyenesen letölthető, de a harmadik szakasz teljesítése után a folytatásért fizetni kell.
Eleve nonszensz, hogy a japánok 10 eurót (nagyjából 3000 forintot) kérnek a játékukért, de az „időzítés” még ennél is nagyobb gond. Az ember lelkesen letölti a Mariót, játszik vele maximum negyedórát,
aztán jön az üzenet, hogy a további pályákért csengetni kell a lóvét.
Nem az a baj, hogy a Nintendo pénzt kér a termékért (hogy mennyit, az más kérdés), hanem az, hogy a cégnél mennyire nem voltak tisztában azzal, hogy ez milyen hatást fog kiváltani.
Az ingyenesen elérhető pályák tényleg rendkívül egyszerűek, és hiába a megszokott látvány, az ismerős elemek és hangok, itt még nyoma sincs a klasszikus (és sokak által imádott) Super Mario-hangulatnak.
Csak annyi látszik, hogy a három szakasz villámgyorsan teljesíthető, és ezek után mindenki joggal gondolhatja, hogy ez a folytatásban sem lesz másképp. Innentől nagyjából borítékolható a felháborodás a magas árcédulán,
ezt követi az app törlése, alkalmanként megfejelve egy dühös értékeléssel az App Store-ban.
A cikk írásakor a Super Mario Run két csillagon áll a magyar App Store-ban (más országokban sem jobb a helyzet), a negatív értékelések száma ötszöröse a pozitív visszajelzéseknek, és a mobilanalitikával foglalkozó cégek felmérése szerint 100 felhasználóból mindössze négy hajlandó fizetni a játékért.
Hiába tehát a rekordmennyiségű letöltés, a bevételeken ez nem érződik, olyannyira nem, hogy a negatív fogadtatást még a Nintendo részvényárfolyama is megérezte.
A Nintendo ilyen mértékű bénázása pedig főleg azért fájó, mert a Super Mario Run egy kifejezetten jó mobiljáték. A fejlesztéssel megbízott DeNa stúdió egy olyan applikációt tett le az asztalra, ami egyáltalán nem hoz szégyent a Super Mario-franchise-ra.
Ez viszont az eredetileg hat világot tartalmazó kampány első három pályájából nem derül ki, és hiába kapunk hozzáférést a másik két játékmódhoz (Toad Rally, Kingdom Build), a Nintendónak sokkal többet (legalább másfél világot) kellett volna nyújtania ingyenes tartalomként, hogy képes legyen vásárlásra ösztönözni a felhasználókat.
Az igazi Super Mario-hangulat ugyanis az első világ teljesítése után csapja nyakon az embert: az ötödik pályát követően már valódi kihívás vár ránk, egyre változatosabbá és cselesebbé válnak a szakaszok, idővel pedig már tényleg
meg kell izzadni azért, hogy célba érjünk Marióval.
A pályák ráadásul a teljesítésük után is tartogatnak kihívást, a Toad Rally módban pedig folyamatosan összemérhetjük tudásunkat a többi játékossal és a barátainkkal. Ha itt jól teljesítünk, akkor a rajongónkká váló kis gombafigurákkal folyamatosan fejleszthetjük a saját kis birodalmunkat (Kingdom Build), ahová a játék során szerzett tallérokból vásárolhatunk mindenféle kiegészítőket.
A kis királyságunk ráadásul nemcsak dísz, de a farmépítős alkalmazásokhoz hasonlóan folyamatosan extrajátékkal és jutalmakkal szórakoztatja azokat, akik hajlandóak voltak pénz áldozni az applikációra.
A Super Mario Run egy kifejezetten tartalmas, kihívással és megnyitható cuccokkal (karakterek, extra pályák, épületek stb.) jócskán felvértezett, hosszú távon is szórakoztató mobiljáték, ám erre a letöltők jelentős része sosem jön rá, hiszen
a Nintendo nyúlfarnyi, a valódi értéket „ügyesen” titkoló demóval szúrta ki az érdeklődők szemét.
Persze akkor sem fenékig tejfel az élet, ha az ember kifizette a 10 eurót. Ez pedig főleg annak köszönhető, hogy a Nintendo egy elég maradi cég, vagy ha erősebben szeretnénk fogalmazni, akkor azt mondanánk, hogy a japánok mellett csúnyán elszaladt a világ. A Super Mario Run egyik legbosszantóbb tulajdonsága, hogy
internetkapcsolat nélkül nem játszható.
Ez 2017-ben még akkor is visszatetszést keltő, ha valójában egyre ritkábban vannak offline a készülékeink. Gondoljunk csak bele, ezzel a megkötéssel pont olyan helyzetekben kell lemondanunk a játékról, amikor egyébként elővennénk az appot: repülőn vagy épp a londoni metrón utazgatva.
És ez még nem minden. Miközben a legnagyobb videojátékos cégek (Microsoft, Sony) már évek óta online profilokkal dolgoznak, amelyek képesek egyszerre több készüléket kiszolgálni és szinkronizálni, addig
a Nintendo még mindig készülékhez kötött játékokkal borzolja a felhasználók idegeit.
Nemcsak konzolon, de most már mobilon is. Nem vicc, hiába vesszük meg az App Store-ban a Marió-t, és hiába készítünk Nintendo-accountot, a játékot nem tudjuk párhuzamosan több készüléken játszani.
Arra van lehetőség, hogy a vásárlást intéző iTunes-fiókunkat használó almás eszközökre letöltsük a játékot, de az eredményeinket a folyamatos netkapcsolat ellenére sem szinkronizálja a program. Sőt ha készüléket váltunk, akkor nincs lehetőség a megszerzett eredmények átvitelére, ugyanis a Nintendo-accounthoz csupán egyetlen készülék köthető.
Ha az eredeti készülékről töröljük az alkalmazást, az újratelepítést és a Nintendo-accountos belépést követően az eredményeink újra elérhetők lesznek, de ha átköltözünk egy új eszközre, akkor hiába szeretnénk belépni az említett fiókba, a program dob egy hibaüzenetet, hogy
a fiók egy másik kütyühöz tartozik, mi pedig hoppon maradunk.
Mindez 2017-ben, mikor az emberek kétévente cserélik a telefonjaikat, és egyszerre több eszközön is dolgoznak, egészen nevetséges, és a Wii U hatalmas buktája után ismét csak azt mutatja, hogy
a Nintendo nem képes lépést tartani a világgal és a felhasználói igényekkel.
A játékaik még mindig kiváló minőséget képviselnek -– ez a Super Mario Run-ra is igaz –, de a japán cég sokszor érthetetlen döntései és nyögvenyelős megoldásai miatt ezek a remek alkotások nem mindig érik el a célközönséget. Kíváncsiak leszünk, hogy a tavasszal érkező új konzoljukkal, a Nintendo Switch-csel vajon képesek lesznek-e rácáfolni erre...
A Super Mario Run 2016. december 15-én jelent meg iOS-re (8.0-s szoftver szükséges), a játékot iPhone 6, 6S készülékeken és egy harmadik generációs iPaden teszteltük. Az applikáció érkezik Androidra is, a Nintendo januárra ígérte a megjelenést.