Erősen indult hétfőn a Game Developer Conference 2018, nagy egyetértésben az AMD, a Microsoft és az NVIDIA is bejelentette, hogy a jövőben szeretnék elhozni a ray-tracinget a valós idejű grafikai renderelést használó alkalmazásokba. A sugárkövetés a számítógépes grafikai leképezés Szent Grálja: a segítségével a fotonok útjának követésével kerül bevilágításra a képkocka, ráadásul a művelet során (annak a melléktermékeként) jönnek létre például az árnyékok és tükröződések is.
A ray-tracinget jelenleg kizárólag előre renderelt grafikáknál használják, az eljárás ugyanis brutálisan számításigényes, egyetlen képkocka sugárkövetéssel való leképezése akár órákat is igénybe vehet. A videojátékokhoz hasonló, valós idejű grafikát használó alkalmazásokban alternatív módszerekkel történik a fény-árnyék effektek és tükröződések számítása, szimuláció helyett lényegében színlelik ezeket.
A Microsoft által hétfőn bejelentett DirectX Raytracing egy keretrendszer, a DirectX 12 programozási felület kiterjesztése. A kiterjesztés lehetővé teszi a sugárkövetésekkel kapcsolatos számítások egyszerűbb kivitelezését a renderelőmotorokban, az összes DirectX 12-t támogató videokártyán működőképes lesz ez a referencia implementáció. További érdekesség, hogy a videokártyák meghajtóprogramjai átvehetik az irányítást a keretrendszer egyes feldolgozással kapcsolatos funkcionalitásai felett, hogy a futtató hardverhez szabhassák a számítások egy részének a végrehajtását.
Ha például a grafikus lapkák tervezői készítenek egy specializált áramkört a ray-tracing egyes szakaszainak a gyorsítására, akkor a megfelelő számítások elvégzését a driveren keresztül áttehetik grafikus processzorról az áramkör vállára.
A Microsoft tájékoztatása szerint a grafikus hardverek készítőin múlik, hogy pontosan hogyan valósítják meg a valós idejű ray-tracing támogatását: eltérítik-e a DirectX Raytracing egyes feldolgozási fázisait a jobb teljesítmény érdekében, továbbá készítenek-e különleges feldolgozóhardvereket. Egyelőre annyi biztos, hogy az NVIDIA Volta architektúrás kártyák (jelenleg egyetlen ilyen van, a 3000 dolláros NVIDIA Titan V) esetén lesz eltérítés.
Az NVIDIA-nál tartva a cég bejelentette, hogy elérhetővé tesz három ray-tracinget használó effektet a játékfejlesztők számára. Az Area Shadows, Glossy Reflection és Ambient Occlusion a renderelőkbe integrálható GameWorks RTX keretrendszer részét képezik.
A nagy felhajtás ellenére fontos tudni, hogy ray-trancinget használó effektek nem mostanában lesznek ténylegesen elérhetőek és megszokottak a videojátékokban, a teljes képkockák ray-tracinggel való világítása pedig továbbra is sci-fi kategória.
A mostani fejlesztések csak előkészítői munkák, amelyek leteszik a valós idejű sugárkövetés jövőbeli használatához szükséges alapokat.
Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!