A technológia fejlődése miatt nem meglepő, hogy a virtuális világ rajongói ma már rengeteg platform közül válogathatnak, az árkádgépektől kezdve az otthoni konzolokon át a mobileszközökig, ha játszani támad kedvük. De vajon hogyan lett ennyire sikeres a szórakoztatóipar ezen szektora, és mekkora bevételt jelent ez a vállalatok számára? Mekkora pénz forog a videójátékok globális piacán?
A videójátékokról valamilyen elképzelés először az 1960-as évek során jelenhetett meg, amikor lényegében laboratóriumi környezetben próbálták kifejleszteni az első prototípusokat. Az ipar viszont csak 1972-ben indult be, az Atari vállalatnak köszönhetően, amikor a cég kiadta a Pong nevű árkádgépét.
Mi az árkádgép?
Az árkádgépeket egyetlen játék futtatására tervezték, és általában játéktermekben találhatóak meg. Mára - a konzolok megjelenésével - a legtöbb országból szinte teljesen eltűntek, viszont Japánban még a mai napig virágzó kultúrát tudhatnak magukénak.A Pong asztalitenisz játékgép hatalmas szenzáció lett a 20. század utolsó negyedére, aminek hatására számos vállalat kezdte el gyártani saját verzióját, hogy az eredetihez hasonlóan óriási tömegeket csábítson magához. De az Atari vállalat sikerei itt nem értek véget; pár évvel később elkezdte értékesíteni a Pong otthoni konzolos változatát, majd 1977-ben piacra dobta a saját Atari 2600 konzolját, amelyből
a világon több mint egymillió példányt adott el.
A vállalat találmánya felvirágoztatta a szórakoztatóipart, ám később a sok klónverzió miatt hanyatlani kezdett az árkádgépek iránti, korábbi felfokozott érdeklődés, míg 1978-ban a Space Invaders videójátéknak köszönhetően újra lendületbe jött az elektonikus szórakoztatás szektora.
1982-re az árkádgépek már több bevételt termeltek, mint a popzenei ipar,
köszönhetően az olyan, világszerte ismertté vált franchise-ok megjelenésének, mint a Pac-Man és a Donkey Kong.
A gyorsan növekvő iparban 1983-ban mutatkoztak először a hanyatlás jelei, mivel a folyamatos versenyzés alacsony színvonalú játékok megjelenését hozta magával, illetve egy konzolokkal túltelített piacot eredményezett. Az Atari vállalat, hogy növelje az 1970-es években elért sikereit, olyan ígéreteket tett, melyek betartásához a termékeit sietve kellett piacra dobnia. Így azok kétes minősége szinte romba döntötte a vállalat addigi hírnevét, illetve
a rossz adaptációk pedig a cégnek több millió dollárba kerültek.
A piacon viszont nem csak az Atari próbált meg minél többet bezsebelni a lehető legkevesebb idő alatt, számos vállalat szállt be a versenybe, amely visszaesést okozott az egész iparágban. Ugyanakkor a személyi számítógépek megjelenésével újabb kapuk nyíltak meg a játékosok előtt, melyet a később legendás típussá vált Commodore 64 1982-es megjelenése segített elő.
A technológia fejlődésének időszakában a legtöbb vállalat célja az volt, hogy visszaszerezze a játékosok bizalmát, így jelentős hangsúlyt fektettek a különböző digitális termékek minőségére és reklámozására. A Nintendo, ami ma is az egyik leghíresebb videójátékgyártó vállalat, 1985-ben kiadta a Nintendo Entertainment System (NES) konzolját (amely Japánban Famicom néven jelent meg), és különböző szabályzásokat vezetett be a harmadik féltől származó játékokra, hogy elkerülje a sietve kiadott, rossz minőségű szoftvereket. Olyan, ma már szinte legendás játékokat köszönhetett más cégeknek, mint például a Capcom Mega Man, a Konami Castlevania és a Square Final Fantasy, de saját videójáték-sorozataival, a Super Mario Bros., a Metroid és a The Legend of Zelda is hatalmas sikereket ért el.
Az 1980-as években a NES innovációt jelentett a korábbi konzolokhoz képest, mivel továbbfejlesztette a bites grafikát, a színeket, a hangzást és a játékmenetet.
A Nintendo újabb szintre emelte a digitális szórakoztatás világát, amikor 1989-ben kiadta a hordozható, kézi Game Boy szerkezetét, ami forradalmasította a videójátékokkal való játszás formáját, hiszen lehetővé tette a tulajdonosnak, hogy ott játsszon, ahol csak szeretne. Ezzel a lépéssel a cég már kettő megközelítést is támogatott (otthoni és a kézi) az 1900-as évek végén, így dominanciája az iparban megkérdőjelezhetetlen volt. Továbbá sikerei bebizonyították, hogy a célközösség két különálló Nintendo konzolt is támogat a piacon, így a vállalat a következő generációk számára is fenntartotta stratégiáját. Ugyanakkor számos más versenyző látta a kihívást és a lehetőséget a videójáték-szektorban és elkezdték piacra dobni saját fejlesztéseiket.
A következő táblázat adataiból látható a Nintendo piaci dominanciája, ami a mai napig megmaradt, ha konzoleladásokról van szó. A vállalat azon stratégiája, hogy egyszerre árul otthoni és kézi konzolokat 754 millió eladást eredményezett a játékcégnek 1970-től 2020-ig:
Számos vállalat mellett 1988-ban a Sega, egy japán multinacionális videójáték-fejlesztő és kiadó cég vette fel a versenyt a Nintendoval, amikor kiadta a Sega Mega Drive konzolját (más néven: Genesis), majd később a Game Gear kézi szerkezetét. A vállalat jelentős szerepet töltött be konzoleladások terén is, hiszen 1970 óta 81 milliót sikerült értékesítenie.
Nem sokkal később a Sony 1994-ben kiadta a PlayStationt, amelyből mostanáig több mint 100 millió darabot adott el, ezzel megdöntve az addigi rekordokat. A konzol kiemelkedő erősségeit képezte a háromdimenziós grafika és a CD-ROM technológia által nyújtott hang és képminőség.
Noha a Sega és a Nintendo egyaránt adtak ki magasra értékelt játékokat, mint például a Virtua Fighter, a Saturnon és a Super Mario 64, nem tudtak versenyezni a minőségi harmadik partnerekkel együttműködő Sony-val. A Sony ugyanis jelentős exkluzív címet hozott el a rajongóinak a lehető legjobb minőségben.
Így ebben az időszakban a Sony uralta a videojátékok piacát.
Később 2000-ben, hogy még magasabbra rakja a lécet, a vállalat kiadta a PlayStation 2-t, amely minden idők legkeresettebb konzoljává vált. A hihetetlenül nagy népszerűségnek örvendő szerkezet olyan vetélytársak ellen aratott győzelmet, mint a Sega Dreamcast (1999-ben jelent meg), a Nintendo Gamecube (2001) és a Microsoft Xbox (2001). Ahogy az iménti táblázat adatai is mutatják, a Sony a mai napig verhetetlen az otthoni konzolok eladása terén, hiszen 1970-től 2020-ig 445 millió otthoni konzolt értékesített, ami messze meghaladja a riválisok teljesítményét.
Az elmúlt évek mobiltechnológiai fellendülése és az internet fejlődése forradalmasította az ipart, és megnyitotta kapuit a játékosok új generációja előtt. Megjelentek az előfizetéses és az úgynevezett freemium szolgáltatások a piacon. Utóbbi kezdete 2001-re tehető, amikor megjelent az Xbox Live, ami lehetővé tette, hogy többen játszanak együtt egy játékkal úgy, hogy nem kell egy helyen tartózkodniuk. Mindemellett az előfizetők számára biztosított hangkommunikációs lehetőségeket, így nem meglepő, hogy sokak számára nélkülözhetetlen lett az újítás.
Eközben a Blizzard Entertainment, amely egy amerikai székhelyű, videójátékokat fejlesztő és kiadó cég, 2004-ben kiadta az első online előfizetést igénylő, kifejezetten több - sok - játékos egyidejű használatára tervezett MMO (Massive Multiplayer Online) játékát, a World of Warcraft-ot. A legtöbb aktív havi előfizető ebben az időszakban 14 millió ember volt.
Mi is az az MMO?
Az MMO rövidítés sokszereplős online számítógépes játékot takar, amelyben nagy számú játékos képes egymással kapcsolatot teremteni egy virtuális világban. Az MMO-kat sok ezer vagy akár több millió ember is játssza egyszerre.Közben számos vállalat látott nagy jövőt a mobiljátékok területén, így kezdetben a Nokia és a Blackberry próbált meg alkalmazásokat telefonba integrálni és így kibővíteni a szórakoztatóipari szegmenst még egy készülékkel. Viszont jelentősebb sikereket először az Apple ért el az iPhonejaival, amikor a vállalat létrehozott egy online áruházat az alkalmazásoknak az okostelefonjain. Nemsokkal később a Google is létrehozta a saját verzióját az Androidos készülékekre - ezek az online áruházak manapság a legtöbb okostelefon-tulajdonos készülékén elérhetők. A két nagyvállalat utat nyitott számos alkalmazásfejlesztő számára, akik rengeteg játékot készítettek a tömegpiac számára.
A ma már 85 milliárd dolláros ágazat folyamatosan növekszik, így jelenleg is egyre több céget vonz a mobiljátékok fejlesztésének lehetősége.
A játéktörténet nagy konzolgyártói, a Microsoft és a Sony felhőalapú előfizetéses szolgáltatásokat indítanak, mindemellett továbbra is új konzolok kifejlesztésén dolgoznak. Eközben az Amazon és a Google olyan alkalmazásokat indítottak el, amelyek több eszközön is működnek, még a mobilokon is.
A játékiparban számos nagyvállalat látott hatalmas potenciált, így piaci pozícióik erősítése céljából, elkezdték felvásárolni a kisebb, de értékesnek gondolt szellemi tudással vagy épp jogokkal rendelkező vállalatokat. Ahogy a táblázat mutatja, például, 2014 áprilisában a Facebook 3 milliárd dolláros értékben megvásárolta az Oculust, így utat törve magának a VR (Virtuális Valóság) területére. De nem csak az ismert közösségi oldal vállalata szeretett volna felvásárlásokkal további jogokhoz jutni az iparban: az Amazon megszerezte magának a Twitch streaming weboldalt, míg a Microsoft és az Activision Blizzard inkább kisebb játékvállalatokat kaparintottak meg hatalmas összegekért.
Miután a 2016-ban megjelenő Pokemon Go hatalmas sikereket ért el - éves bevételük meghaladta az egymilliárd dollárt és egy év alatt 500 millióan töltötték le az applikációt -, a vállalatok számára nyilvánvalóvá vált, hogy minél több piaci szegmenst kell megcélozniuk a videójátékok iparában. Ezt a stratégiai meglátást az is erősítette, hogy az iparág elképesztő rekordokat termelt ki: például a Grand Theft Auto V eladásai mindössze három nap alatt érték el az egymilliárd dollárt.
Az okostelefonok és a közösségi média játékainak sikerei és a streaming szolgáltatások elterjedésével pedig célszerű a vállalatoknak a lehető legtöbb platformon jelen lenniük. Hiszen a videójáték annyira beleolvadt a modern kultúrába, hogy ma már az idősebb generációk tagjai közül is sokan tudják, hogy mi az Angry Birds.
Egyes felmérések szerint a világon több mint 2,7 milliárdan játszanak valamilyen, a videójátékokhoz sorolható termékkel, és visszajelzéseikkel így folyamatosan formálják a játékipar alakulását, valamint befolyásolják a nagyvállalatok döntéseit.
A koronavírus-járvány hatása az iparra
Bár a koronavírus-járvány a videójátékok iparát is sok szempontból kedvezőtlenül érintette, azok globális piaca összességében ellenállóbbnak bizonyult a járvánnyal szemben. Az iparág néhány fontos, mind a szakma, mind a közönség oldaláról tömegeket vonzó eseményét kellett 2020-ban törölni a járvány miatt. Ugyanakkor a piaci forgalom az egekbe ugrott. Például az USA-ban 2020 márciusában 34 százalékkal nőtt a játékok eladása 2019-hez képest, az első negyedéves forgalom pedig 9 százalékkal volt magasabb, 10,9 milliárd dollár, mint egy évvel korábban. Rengeteg népszerű brand eladásai emelkedtek, hardver-oldalon pedig elegendő csak a Playstation 5 tavaly novemberi megjelenése körüli felhajtásra gondolni.A videójátékok iránti őrület Magyarországon is jelen van. Ahogy az Origo egy korábbi cikkében bemutatta, a magyar fogyasztók is előszeretettel költenek videójátékokra. A koronavírus-járvány alatt már a háztartások négyötödében megjelent olyan eszköz, amivel lehet videójátékokat játszani, eszköztől függően pedig
egy átlagos játékos 100 ezer forint feletti összeget szán egy új konzol, számítógép vagy laptop megvásárlására.
Mindezzel a magyarországi játékosok is hozzátesznek a globálisan 165 milliárd dolláros piac forgalmához.
Mindemellett Magyarország is követte a nyugat-európai trendeket és itthon is a Sony és a Nintendo lett a legmeghatározóbb gyártó. Az Xbox kivételes helyzetben van az országban, hiszen számos más országban nem tudott piacvezető lenni, míg Magyarországon ez sikerült a márkának.