A PwC Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 című éves felmérése idén 23. alkalommal jelent meg. A felmérés a fogyasztók és a hirdetők szórakoztató- és médiaipari kiadásainak elemzését és előrejelzését tartalmazza 52 országra vonatkozóan.
Vágó László, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a közeljövőben a fogyasztók igényeinek változásával jelentős átalakuláson mehet át a piac. Így fogalmazott:
A következő években egy olyan globális szórakoztató- és médiaipari fogyasztói bázis alakul majd ki, amely a jelenlegi felhasználóknál is digitálisabb, még jobban preferálja az online jelenlétet, szórakozást, a streaminget és a játékokat. Ez a tendencia alakítja az iparág jövőjét."
A videójátékok és az esport globális bevétele 2021-ben 215,6 milliárd dollár (81 ezer milliárd forint) volt, és az előrejelzések szerint 2026-ig 8,5 százalékos összetett éves növekedési ütemmel (CAGR) 323,5 milliárd dollárra (122 ezer milliárd forint) növekszik. A bevételek oroszlánrészét 2021-ben Ázsia és a csendes-óceáni térség termelte 109,4 milliárd dollárral (41 ezer milliárd forint). A játékipar jelenleg a harmadik legnagyobb tartalomkategória adatfogyasztás tekintetében, a videó és a kommunikáció után.
A VR továbbra is a leggyorsabban növekvő szórakoztató- és médiaipari szegmens, bár kisebb alapról indul. A 2021 és 2026 közötti növekedés üteme várhatóan átlagosan 24 százalék lesz, amivel a szegmens összbevétele eléri a 7,6 milliárd dollárt (2860 milliárd forint) . A VR-bevételekhez elsősorban a játéktartalmak járulnak hozzá, amelyek 2026-ra várhatóan 6,5 milliárd dollárra (2450 milliárd forint) nőnek, ami a teljes VR-bevétel 85 százalékát teszi ki.
A digitális hirdetések terjedése a reklámot meghatározó iparági kategóriává tette. A 2020-as közel 7 százalékos visszaesés után a reklámipar 2021-ben figyelemre méltó, 22,6 százalékos mértékben növekedett, elérve a 747,2 milliárd dolláros (281 ezer milliárd forint) bevételt.
Az előrejelzések szerint 2026-ban a hirdetési piac bevétele eléri az ezer milliárd dollárt (376 ezer milliárd forint), és ezzel a legnagyobb szórakoztató- és médiaipari bevételi forrássá válik, megelőzve a fogyasztói kiadásokat és az internet-hozzáférést"
– tette hozzá Vágó László.
Eközben a koronavírus-járvány okozta visszaesés után, a globális mozibevételek ismét emelkednek és várhatóan 2023-ban 46,4 milliárd dollárral (17,5 ezer milliárd forint) új csúcsot érnek el. Régiós szinten
Kína vált a világ legnagyobb mozipiacává 2020-ban, megelőzve az Egyesült Államokat, és várhatóan 2026-ig meg is őrzi vezető szerepét.
Az élőzenéből származó bevételek az előrejelzések szerint 2024-ben meghaladják a járvány előtti szintet. A digitális zenei streaming-előfizetések ösztönzik a növekedést a zenei hangfelvételek ágazatában, ahol a bevételek az előrejelzések szerint 2026-ra 45,8 (17 ezer milliárd forint) milliárd dollárra emelkednek.
A jövőben a metaverzum egy olyan valósághű világgá válhat, ahol az emberek különleges virtuális élményekhez juthatnak, számos a való életben is elvégezhető dolgot megtehenek (például termékek, szolgáltatások vásárlása, szerződések kötése, munkavégzés, szórakozás stb.). Mivel a metaverzum alapvetően változtathatja meg a vállalkozások és a fogyasztók interakcióját a termékekkel, szolgáltatásokkal és egymással, potenciális pénzügyi és gazdasági értéke messze túlmutat a VR-on.
Idővel a videójátékokkal, zenei előadásokkal, reklámokkal és még az e-kereskedelemmel kapcsolatos bevételek nagy része is átkerülhet a metaverzumba
- áll a PwC közleményében.