A mainstream médiában elsősorban a számítógépes játékok kedvezőtlen, esetenként károsnak nevezett hatásairól tudósítanak, és ritkán hallani arról, hogy ezeknek van-e bármilyen pozitív oldaluk, és ha igen, melyek azok. Ebben kíván segítséget nyújtani az a speciális, nemzetközi viszonylatban is egyedülálló kutatássorozat, amelynek keretein belül a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont 2011 óta vizsgálja a magyar gamer közösségeket.
Már több mint 80 ezren töltötték ki a NetCoGame JátékosLét kutatását
Dr. Fromann Richárd, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont alapítója 2013 szeptemberében fogalmazta meg a „JátékosLét” kifejezést a „játékos létezés” szavak összevonásából, amelynek jelentéstartalma attól függően változik, hogy az első vagy a második szó a hangsúlyos: ha a „játékos” szóra koncentrálunk, akkor a játékosok kutatására, létezésére vonatkozik, ha pedig a „lét” kifejezés kerül a középpontba, akkor a „játékos” szó már minőségjelzői szerepbe kerül, így gyakorlatilag magára a „gamifikációra” utal, mivel a játékosításban az életünk, a létezésünk válik játékossá.
Még van idő kitölteni a gamer kutatást!
A JátékosLét Kutatás minden évben nyilvánosságra kerülő adatai és megállapításai alapján Fromann Richárd 2016-ban megírta a doktori disszertációját, majd 2017-ben az első gamifikációs szakkönyvet, „JátékosLét – a gamifikáció világa” címmel, amelyben a játékos létről, a játékos világszemléletről tudományosan, történeti, szociológiai és pszichológiai kontextusban elemzi a videojátékok megjelenését és felhasználási lehetőségeit a mai világban.
2022-ben a kutatás már a Pixellel és a GameStar magazinnal partnerségben zajlik, aminek köszönhetően a kitöltők között 1 darab gamer széket és 4 db gamer egeret sorsolnak ki. A játékosoknak szeptember 16-ig van lehetőségük részt venni a kutatásban.
Azonosítani, csoportosítani és kategorizálni tudja a JátékosLét a különböző játékosokat
Mint azt Juhász Gergő, ”Alta”, a kutatóközpont szakmai vezető-helyettese, a Good People Everywhere kreatív vezetője szerint a téma iránti érdeklődést jól mutatja, hogy már az első JátékosLét Kutatásukra közel tízezer fő válaszolt önkéntes alapon. Őket különböző játékok mikroközösségeiben, véleményvezérek és moderátorok révén érték el. Az évről évre megismételt felmérés során pedig ki is rajzolódtak bizonyos mintázatok, trendek, sőt, egy hét kategóriából álló, „F-modellnek” elnevezett játékmotiváció-tipológiai modell is, amely segítségével azonosítani, csoportosítani és kategorizálni tudják a különböző játékosokat.
Pontosan látják például, hogy mennyit költenek és mennyit játszanak a magyar játékosok, hogyan alakult az életkoruk, vagy azt, hogy hogyan változott a hölgyek aránya. „A nemzetközi, elsősorban amerikai trendek azt mutatják, hogy a hölgyek aránya 45%-ra nőtt, az átlag életkor pedig 34-35-re emelkedett, azonban a tengerentúlon a kitöltők 60%-a telefonon játszik. Magyarországon a kitöltőink csupán 20%-a játszik mobilon, főleg a semi-hardcore és hardcore gamerek irányába tolódott el a kutatásunk, ezért nálunk az átlagéletkor és a hölgyek aránya is csökkenni kezdett egy idő után, most az átlag életkor 24 év körül mozog, és a női játékosok aránya is hasonló” – teszi hozzá Juhász Gergő, aki kiemelten fontosnak tartja, hogy a kutatássorozat révén el tudnak oszlatni bizonyos, a játékokkal kapcsolatban kialakult negatív sztereotípiákat.
Függőség és agresszivitás
„Sokan félreértik, amikor a játékfüggőség helyett a problémás játékhasználat kifejezést használom. Azt gondolom, a játékokhoz fűződő viszonyt az adott ember életkörülményeihez kell viszonyítani. Tölthet valaki akár 8 órát is egy nap a monitor vagy a tévéképernyő előtt, ha közben minden más feladatát elvégzi, ugyanakkor magam is problémásnak találom, amikor valaki napi 2 órát játszik, és emiatt megbukik matematikából.” A szakmai vezető-helyettes szerint a függőség nem a játék révén alakul ki, az csak a függőség tárgyának a közvetítő csatornája.
„Sokan kötik össze az online játékokat az agresszív magatartás kialakulásával is. „Való igaz, a játék valakit agresszívvá tesz, mást pedig megnyugtat. Vajon miért? Rab Árpád jövőkutató írta meg korábban, hogy a videójáték nem tesz sem agresszívabbá, sem kevésbé agresszívvá, csak felerősíti az alapvető hangulatunkat. Ezt tapasztalom magamon is. Ha rossz napom van, és leülök a gép elé, ráadásul még veszítek is a játékban, nagyon levert leszek. Fontos hangsúlyoznom, hogy ugyanez történne akkor is, ha lemennék focizni. Ha jól indult a napom, amely azután is jól folytatódott, majd az ellenfél csapata rommá ver, csak legyintek, hogy nem baj, majd legközelebb jobban sikerül helyt állnom. Ugyanez zajlik le bennünk a számítógépes játék során is” – mondja Juhász Gergő.
A játékok élmény alapon segítik a tanulást
Egy másik tévhit arról szól, hogy a játékokból nem lehet semmit tanulni, az csupán felesleges időtöltés. A játékos világban „Alta” néven ismert vezető szerint idegen nyelvet kétféleképpen lehet a leghatékonyabban elsajátítani: vagy Netflix-sorozatokat nézünk, vagy videójátékokkal játszunk. És valóban, a játékok révén élmény alapon tanulható meg az idegen nyelv, hiszen folyamatosan külföldi, különböző akcentussal beszélő személyekkel szükséges kommunikálni, ráadásul az előrejutás érdekében a játékosok folyamatosan motiválva vannak arra, hogy megkeressék egy-egy szó jelentését, amely az élmény révén meg is marad bennük.
Gamification: értékteremtés a való életben
„Az emberi kultúra a játékban, játékként kezdődik és bontakozik ki” – írta 1938-ban Johan Huizinga, a „Homo Ludens” című könyvének bevezetőjében, de ekkor még ő sem sejthette, hogy közel 80 évvel később olyan küszöbhöz érkezik az emberiség, amikor a társadalmi intézményrendszerek motivációs válságkorszakát a játékosság szelleme újíthatja meg. Több mint 70 évnek kellett eltelnie, hogy Huizinga forradalmi kijelentése után megszülessen a „gamification” kifejezés és trend, amely minden jel szerint arra hivatott, hogy a játékokat és a játékos mechanizmusokat a való életben is, a társadalmi folyamatokat meghatározó intézményrendszerekben bevezessük és működtessük, értékteremtés céljából.
A játékok világa segíthet megoldani valós problémáinkat is
„Hiszem, hogy a játékok által jobbá válik a világ – egy játékos létben. A játékok világa a szabadságról szól; megmutatja, hogy a nehéz helyzetekben milyen alternatív megoldási lehetőségek lehetnek, mik lehetnek azok a szerepek, világok, mini társadalmak, kapcsolatok, amelyek komoly segítséget nyújthatnak a való életben. A játék számomra egy látásmód, amely jobbá teheti az életünket; egy olyan különleges érték, amely mindenkihez szól, és ’újrarendező’ szabályaival képes felülírni még azokat a sztereotip képeket és előítéleteket is, amelyek a játékon kívüli világban megoldhatatlannak és feloldhatatlannak tűnnek” – avat be a gondolataiba dr. Fromann Richárd.
Ezt erősíti meg Juhász Gergő is, akinek a közösség a kedvenc témája. „Talán kevesen gondolják, de a játékosok 70%-a a való életben is találkozik a csapattársaival. Nekem is így jött létre az a 40 fős baráti társaságom, akikkel hat éve találkozunk kéthetente, de nyaralni is együtt járunk. A közvetlen baráti körömben vannak olyan emberek is, akik egy játékban találtak egymásra, és azóta már házasok. A kutatásunk kitöltőinek 19%-a mondta azt, hogy jött már létre kapcsolata a játékok során. Azért ez sok mindent elárul” – mondja, majd hozzáteszi, hogy a kérdőív kitöltése már csak azért is fontos, mert a kutatás hamarosan megújul. Az évenkénti egy nagy felmérés helyett ezentúl kisebb és specifikusabb témákra osztják azt. A kutatás célja azonban változatlan, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont munkatársai szeretnék megmutatni a világnak, hogy a játékok igenis jók, a játékosokkal szemben felállított negatív sztereotípiák nem igazak.