Members of the team Astralis from Denmark compete during the final of the Intel Extreme Masters (IEM) Expo at the International Congress Centre in Katowice, Poland, on March 5, 2017.
The Expo is part of the world championship in computer games Intel Extreme Masters (IEM) during which the best players compete in two games: Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) and StarCraft II. / AFP PHOTO / PAP / Andrzej Grygiel / Poland OUT / EASTNEWS OUT
Vágólapra másolva!
A jövő sportújságírói a 2010-es éveket az esport felemelkedéseként tartják majd számon. Míg korábban csupán zárt közösséget érdekeltek az elektronikus sportok, mostanra a hivatalos támogatók is komoly figyelmet fordítanak rájuk. 2017-ben, az Olimpiai játékokon való megjelenésük kapcsán felmerültek kételyek, ezek megoldásán pedig azóta is dolgoznak az ipari szereplők.
A nagy számok törvénye
A Global Esports Market adatait megvizsgálva kijelenthetjük, hogy a piackutatók fényes jövőt jósolnak az elektronikus sportoknak. Az elemzők szerint
a globális esport-piac éves nyeresége a 2020-ra 2,3 milliárd USA dollár lesz,
és ezért legnagyobb mértékben a sportágakat támogató cégek a felelősek. Csak az elmúlt egy év alatt számos olyan szponzor adta a nevét ehhez a globális jelenséghez, mint a Gillette, a Mercedes-Benz, a T-Mobile, a Vodafone, a Toyota és még sorolhatnánk. A támogatók, a játékfejlesztők, és a csapatokat fenntartó szervezetek beruházásaival gyarapodtak a nyereménylapok, és a helyszíni versenyek is drágábbá váltak, illetve a sportfogadások is egyre nagyobb összegeket mozgatnak. Az elképesztően magasra hágó számok velejárója, hogy egyre többen és nagyobb arányban akarnak részesedést szerezni saját maguk számára, ami nem csak hivatalos anyagi befektetéssel érhető el. Ezek a sajátos megoldások azonban korántsem nevezhetők legálisnak, ezért felmerülhet az a kérdés, hogy
egy olyan világban, ahol nem léteznek sportbírok, minként védekezhetünk a csalók ellen.
Csoportosítva
A szakértők két kategóriába sorolják azokat a játékosokat, akik csalással próbálkoznak: akik nyerni, és akik veszíteni akarnak. Mint minden videojáték esetében, az esportokban is akad lehetőség arra, hogy a játékot futtató felhasználó kihasználja a technika adta lehetőségeket, és saját malmára hajtsa a vizet. Az adott szoftver kódjának gyengeségeit kihasználva egyes rátermett programozók csalásra lehetőséget biztosító segédszoftvereket írnak. Az ilyen programok hasonlóképpen működnek, mint a valódi világban a doppingszerek, hiszen ezek is fokozzák az egyén (vagy csapat) teljesítőképességét.
Lövöldözős játékok esetében léteznek olyan csalási (cheat) szoftverek, melyek bekapcsolásakor a játékos átláthat a falon, és megláthatja a közeledő ellenfeleket, mintha csak hőérzékelő látása lenne.
Ez a fajta segítség tisztességtelen előnyt jelent, hiszen az olyan címek, mint amilyen a Counter-Strike: Global Offensive vagy az Overwatch, a játékosok és a csapat megfelelő pozícionálása jelenti a nyeréshez vezető utat.
Ha az ellenfél pontosan tudja, melyik sarkon fogunk megjelenni, elveszik a meglepetésszerű rajtaütés lehetősége, és a reflexjáték izgalma, tekintve, hogy ő azonnal tudni fogja, mikor tüzeljen ránk, mi pedig nem vagyunk ugyanebben a szerencsés helyzetben. Ha ez a helyzet egy bajnokság folyamán áll elő, akkor a csaló jobb eredmény és magasabb helyezés elérésével kíván nagyobb pénzösszeget szerezni.
A skála másik oldalán azok a játékosok állnak, akik szánt szándékkal veszteni kívánnak.
Az ő esetükben a sportfogadás negatív oldala adja a motivációt. Megeshet, hogy egy külső befektető lefizet egy adott sportolót, hogy szánt szándékkal hasaljon el egy vagy több mérkőzésen, de az sem kizárt, hogy éppen az alany fogad önmaga ellen, hogy így könnyű pénzhez juthasson.
Visszahatás
Dél-Koreában, vagyis egy olyan országban, ahol hivatalosan is sporttevékenységnek veszik az esportot, törvényszerűen szankcionálják a csalást. Ennek ékes példája a 2015-ben egy teljes éven át tartó boszorkányüldözés, ami azután vette kezdetét, hogy kiderült: számos StaCraft 2 játékos súlyos összegeket fogadott el azért, hogy ne hozzák a legjobb formájukat.
12 embert tartóztattak le bunda gyanújával,
akik között olyan neves sportolók voltak, mint Choi „YoDa" Byeong-Heon, vagy Park „Gerrard" Wae-Wik, de akadtak köztük újságíróként dolgozó, visszavonult játékosok, valamint edzők is.
YoDa és Gerrard végül elítélésre kerültek, az előbbi úr 30 000 000, addig az utóbbi 5 000 000 koreai vonra lett megbírságolva, valamint
fejenként 18 hónap letöltendő börtönbüntetést kaptak.
A világ többi pontján, ahol a törvény nem szabályozza az esport versenyeken történő csalást, más módszerekkel próbálnak védekezni az ilyen esetek ellen. Nem csak a versenyszervezők igyekeznek a lehető legpontosabb módszerekkel kiszűrni a potenciális csúsztatókat, de a játékokat készítő cégek szintén hasonló lépéseket tesznek. A CS:GO és Dota 2 fejlesztője saját csalásgátló szoftvert használ. A Valve Anti-Cheat Rendszer (VAC) nem csupán kiszűri a csalást használókat, de ki is tiltja őket a hivatalos szerverekről, vagyis a későbbiek folyamán az elítélt játékosnak nem lesz módja másokkal online összemérnie a tudását. Valamint, ha az illető profiként van számon tartva, akkor helyszíni mérkőzésekről is eltiltást kap. A VAC jellegzetessége, hogy a rendszer teljesen automatizáltan működik, ami egyben az eddigi egyetlen hátulütőjeként is felfogható.
Megeshet, hogy olyan játékos kerül kitiltásra, akit véletlenül szúrt ki a gépagy, mert olyan szoftvert futtatott a háttérben, amely nem csalási szándékból buherálta meg az adott játékot, például a program vizuális elemeit javította.
Habár a félrenyúlás esélye csekély - a nem hivatalos adatok 0,1%-os helytelen eltiltási értéket mutatnak -, mégis fennáll a jogtalanság veszélye.
A VAC továbbgondolt változatáért az ESL felelős. Az ESL Wire névre keresztelt anti-cheat program nem csupán egy automatikus rendszert használ, de miután beazonította a lehetséges csalókat, az elbírálási folyamat során emberek is segítenek a csúsztatók és az ártatlanok közti megkülönböztetésben. Eképpen csaknem teljes mértékben eliminálásra kerül a VAC hibafaktora.
Az érem két oldala
A cheatek kiirtása nem egyszerű feladat, főleg mivel a csúsztatást magasszinten űzők egy zárt csapatot alkotnak a csalásokat író programozókkal. Az igazán komoly, és csaknem észrevehetetlenül működő cheat-programokat több ezer dollárért árulják a készítők, ezáltal pedig a vásárlóknak több fronton áll érdekükben, hogy ne derüljön ki, hogy rosszban sántikálnak.
Persze azért akadnak olyanok, akik ennek ellenére próbálkoznak. Az offline versenyeken a csalás elkerüléséért az anti-cheat programok mellett akadnak versenybírók, akik árgus szemmel figyelik a játékosok minden mozdulatát. Az ő feladatuk, hogy ne engedjék, hogy a sportolók olyan tárgyakat vigyenek magukkal, amik csalóprogramokat tartalmazhatnak, ezért
az olyan adathordozók, mint a pendrive-ok és a telefonok, ki vannak tiltva a színpadról.
A torna helyszínén dolgozó, sportbíróként funkcionáló adminisztrátorok, a cheateket készítőkhöz hasonlóan, szintén rendelkeznek programozói tudással, hogy megállíthassák a csalási folyamatot. Tehát ugyanaz a módszer, ami tönkre teheti a tiszta játékot, egyszerre megmentheti azt.
A theScore esport összegyűjtötte az eddigi legnagyobb esport botrányokat. A videót angol nyelven itt lehet megtekinteni:
A legfrissebb hírekért kövess minket az Origo Google News oldalán is!