Az elemzők becslései szerint Dél-Korea online játékosainak mintegy harmada havi 20 óránál többet tölt a virtuális valóságban, 1-2 százalékuk pedig függő - írja a Reuters. Nemrégiben egy 28 éves férfi halt meg az országban, mert 50 órán keresztül játszott szinte megszakítás nélkül, és a szíve felmondta a szolgálatot.
A koreai kormány a játékfejlesztőkkel közösen keresi a módját annak, hogyan tudna segíteni a virtuális valóságba szakadt állampolgárokon. Várhatóan hamarosan megnyitják kapuikat a játékfüggők kezelésére kialakított klinikai osztályok, és a gyártók akár szoftverek dobozain is elhelyezhetnek majd a túlzásba vitt használat veszélyeire figyelmeztető feliratokat, amelyek a képernyőn is megjelennek majd. Az internetes szervereket üzemeltető Hanbit Soft - amelynek rendszerét a magát halálra játszó férfi is használta - a játékosoknak szervezett táborokban tartana oktatást a függőség kialakulásának megelőzésére.
Milliárdos forgalom
Az internetes multiplayer-játékok távol-keleti piacának tavalyi forgalmát több mint egymilliárd dollárra becsülik, és 2008-ig várhatóan 20 százalék körüli növekedést produkál majd éves szinten. A régió legnagyobb piaca Dél-Korea, ahol tavaly majdnem 400 millió dollárt költöttek a netes játékosok, de szorosan ott van a nyomában Kína is a maga évi 300 milliós forgalmával.
A játékszenvedély már a kommunista országban is okoz problémákat. Júniusban Sanghajban ítéltek életfogytiglani börtönbüntetésre egy férfit, aki úgy összekülönbözött egyik játékostársával, hogy halálosan megsebesítette. Az áldozat bűne az volt, hogy a virtuális valóságban eladta társa kölcsönvett fegyverét, a varázserővel bíró sárkányszablyát. Az online szerepjáték harmadik legnagyobb piacának számító Tajvanon a játékfüggők sorozatosan követnek el kisebb lopásokat vagy akár rablást is, hogy az így megszerzett pénzt az internetkávézókban való játékra költsék el.
Kína szokatlanul enyhén korlátoz
A kínai kormány olyan rendszert állított próbaüzembe az internetes játékszervereken, amely a partiban töltött idő függvényében fokozatosan csökkenti a játékosok által megszerezhető pontok számát, ezzel érdektelenné téve a túlzottan elnyújtott játékot. A kommunista vezetés a szolgáltatókkal közösen alakította ki ezt a technológiát, amely meglepően enyhe korlátozást alkalmaz a többi, az internet használatát korlátozó intézkedéshez képest.
Tajpejben már rendelet írja elő, hogy netkávézók nem lehetnek iskolák közelében, a fiatalkorúak pedig csak felnőtt kíséretében mehetnek be. A géptermekben figyelmeztető feliratokat kell elhelyezni, amelyek arra emlékeztetik a felhasználókat, hogy időnként pihentessék a szemüket és nyújtóztassák ki a tagjaikat.
A japánok nem játsszák halálra magukat
A távol-keleti országok kormányai azért nem élnek szigorúbb korlátozásokkal, mert nem akarják elfojtani az éppen kibontakozóban lévő, ígéretes jövedelmekkel kecsegetető online játékpiacot. Szingapúr nemrég egy "profi" játékost fel is mentett a sorkatonai szolgálat megkezdése alól, mert a fiatal férfi az ország színeiben vesz részt a videojátékosok világbajnoksága, a World Cyber Games döntőjén.
Érdekes módon az internetes játékok növekvő népszerűsége nem okoz hasonló problémákat Japánban, amit a szakértők az eltérő fogyasztói szokásokkal indokolnak. A szigetország lakói ugyanis inkább az otthoni vagy hordozható játékkonzolokat nyüstölik, és jóval kevesebben ülnek be a netkávézókba a PC-s játékok kedvéért.