Az előadás-sorozatot Rab Árpád, az ITTK kutatója nyitotta meg, bemutatva a digitális írástudás és a játékkultúra kapcsolatát. Rab szerint napjaink internetén egyre több olyan jelenséggel lehet találkozni, amely nem valamely való világbeli kulturális elem online megtestesülése, hanem a digitális kultúra önálló terméke. Ilyenek például a játékosok tömegét fogadni képes online szerepjátékokban, az MMORPG játékokban létrejövő kultúrkincsek is.
Nem eligedenedett emberek használják
A kutató szerint már maga a tény is lenyűgöző, hogy a különböző virtuális világokban a milliónyi felhasználó mintegy háromezer évnyi játékidőt töltött el. Ráadásul a játékok millió dolláros üzletté nőtték ki magukat, elég csak a Second Life napi egymillió dolláros forgalmára vagy a World of Warcraft eladási rekordjára gondolni, amikor a népszerű szerepjáték első kiegészítőjének kiadásakor egy nap alatt 2,4 millió példányt adtak el a szoftverből. Furcsa, hogy a sztereotípiák ellenére az MMORPG-k rajongói elsősorban a többi játékosért, a közösségért mennek vissza a játékba, korántsem azok az elidegenedett, kapcsolatok nélküli emberek, akiknek a nem játékos közvélemény szereti elképzelni őket.
A felmérés eredményei szerint a "Mi a játék legvonzóbb tulajdonsága?" kérdésre a válaszolók több mint negyven százaléka adott a közösségi léttel, csapatmunkával, ismerkedéssel kapcsolatos választ. Az átlagos MMORPG-játékos a tinédzserkort is bőven elhagyta már. A kutató előadását egy legalábbis nagyvonalú jóslattal zárta, megkockáztatva, hogy 5-10 éven belül mindnyájan az egyes nagyvállalatok által már most is rendkívül komolyan vett Second Life-hoz hasonló virtuális világokban fogunk dolgozni.
Virtuális kidobós játék
Fekete Zsombor, az Elektronikus Játékkultúra Magyar Egyesületének egyik alapítója és a Fix.tv LevelUP műsorának vezetője első mondatként a közönséghez fordult: a főként tanárokból álló közönségből hányan játszottak már videojátékkal? Páran bátortalanul feltették a kezüket, a többség még a "Kinek van olyan ismerőse, aki videojátékokat játszik?" kérdésre se moccant. Az előadó ennek ellenére dinamikusan végigvezeti a közönséget a számítógépes játékok történetén, kategorizálási lehetőséget is adva a különböző korok tipikus játékfajtáihoz.
Fekete a funkcionális videojáték modell mellett teszi le a garast, mondván: a fejlődés minden korának megvolt az érvényes modellje, nem lehet általános igazságokat kijelenteni a játékokról. A kilencvenes évekig terjedő szakasz, amely a játékok történetének különösen hosszú őskora, ha figyelembe vesszük, hogy az első ilyen program 1962-ben született meg, a játékmechanikáról szólt. Voltak verekedős, lövöldözős, labirintus vagy éppen gyűjtögetős játékok, közös tulajdonságuk mind rendkívül magas absztrakciós fokkal rendelkezett. Ez utóbbi állítás belátásához elég csak a világ megmentéséért vívott megnyerhetetlen harcról szóló legendás Space Invaders fotójára tekinteni.
A második szakasz a kilencvenes éveket öleli fel, és a játékok ikonográfiájáról és ergonómiájáról szólt. A film és videojáték-kultúra összefonódásával sokban hasonul egymáshoz a két terület, ezt nagyban segíti a számítógépek egyre növekvő teljesítménye. Míg az előző korszak arról szólt, hogy mindent ki kell hozni az adott vasból, itt már speciális effektekre, látványra is akad bőven processzorciklus. Ennek a szakasznak a kategóriái a mai napig használatosak: az első személyű lövöldözős (FPS) vagy a valós idejű stratégiai (RTS) játékfajtákkal, illetve a sci-fi, horror, akció tematikával valószínűleg mindenki találkozott, aki valaha számítógépes játékot vett a kezébe.
A Fekete Zsombor által megállapított harmadik, napjainkban is tartó, szakaszt a funkcionalista játékkategóriák uralják: azaz a játékok használati módja alapján lehet meghúzni a kategóriák határait. Így kerülhet például egy kategóriába a Starcraft valós idejű stratégiai játék, a taktikai lövöldözős játékok egyik királya, a Counter Strike és a FIFA labdarúgó-szimulátor: mindahány kibersportnak számít, versenyeket rendeznek belőle, sportkörei, klánjai szerveződnek. Külön kategóriát kapnak az alkalmi játékosoknak szánt alkotások, amelyekhez akár tíz percre, negyed órára is le lehet ülni egy kis kikapcsolódásra.
Napjaink leginkább fejlődő piaca ez, amihez az is hozzájárul, hogy az idősebb korosztálynak ezek a programok jelentik a kaput a videojátékok világába. A valóság minél tökéletesebb leképezését célul kitűző szimulátor játékok, a többjátékos online játékok, a gyermekeknek szánt szoftverek, a Guitar Hero-hoz hasonló partijátékok és a könyvek és filmek versenytársaivá váló interaktív történetmesélő játékok alkotják ennek a rendszertannak a további családjait. A fenti kategóriák egy részében elképzelhetőek olyan alkotások, amelyekből komoly tudáshoz jut hozzá egy-egy korról, problémáról, tudományterületről a játékos, azonban egyiknek sem tartozik homlokterébe az oktatás.
Régóta problémáznak az erőszak miatt
Egészen más perspektívából vizsgálta a videójátékok történetét Stöckert Gábor, az Index újságírója. Előadását az első olyan erőszakos játék bemutatásával kezdte, amely megjelenése után tiltakozási hullám tört ki. A ma már csak szimulátorban elindítható 1978-as Death Race-ben a stilizált autókkal üthettek el embernek kinéző pixelhalmazokat. Bármennyire kezdetlegesen is nézett ki a játék, az általa keltett tiltakozások során több játékgép megsemmisült, a gyártó pedig kénytelen volt beszüntetni a játék forgalmazását.
Ugyanezt a játékötletet dolgozta fel az 1997-es Carmageddon is, amely a húsz év fejlődést jól érzékeltetve sokkal véresebb tudott lenni elődjénél, így nem is csoda, hogy a játék a politikusok figyelmét is felkeltette. A sor folytatható, végigkövetve a játékokkal kapcsolatba hozott borzalmakat is, ám ezek számbavételével érdemes a 2012-ben véget érő, Hillary Clinton és Joseph Liebermann szenátorok által indítványozott CAMRA nevet viselő vizsgálat végét kivárni, amely a számítógépes játékok gyermekekre gyakorolt hatását vizsgálja. Az eljárást a játékipar komoly gyanakvással fogadta, hiszen a két indítványozó nem arról híres, hogy elvakult videojáték-párti lenne, ám a játékok világának első igazán átfogó felmérésének szükségességét talán senki sem vitatja.
Napi három órát játszik az átlagos magyar gamer
A játékok és erőszak kapcsolatának boncolgatása után a játékfüggőségről hallhattak a résztvevők Józsa Balázstól. A Debreceni Egyetem pszichológusa elmondta, hogy a betegségek jelenleg használt nemzetközi osztályozásában található ugyan kóros játékszenvedély, ez kategória azonban többnyire a szerencsejátékokról szól. Az Amerikai Pszichiátriai Szövetség azonban már összegyűjtötte a számÍtógépes játékfüggőség jellemzőit, e szerint a baráti kapcsolatok kialakításának, a szabadtéri tevékenységek hiányának és az iskolai teljesítmény romlásának együttes fennállása esetében beszélhetünk játékfüggőségről.
A szakember azt is hozzátette, hogy a videojátékok olyan hagyományos előnyei mellé, mint az azonnali sikerélmény, önkifejezési lehetőség és az elkövetett hibák egyszerű javíthatósága, az online játékok közösséget, egymással vagy egymás ellen való játékot biztosítanak, ezzel még vonzóbbá téve magukat. Józsa 2007-es vizsgálata szerint az átlag magyar játékos 2,56 órát játszik naponta a kedvenc játékával, ami a hobbi kategóriába még nyugodtan belefér, ám a legextrémebb 23 órás adat már mindenképpen aggasztó. A pszichológus szerint a játékfüggőség megelőzése a szülő feladata, a tanárok csupán a felismerésében segíthetnek.
Építő is lehet a játék
Odrovics Szonja esztéta a Game Developer Forum egyik főszervezője és lelkes MMORPG-játékos a videojátékok pozitív oldalait vizsgálta meg. Példái között szerepeltek olyan közmondásos elemek, mint a lövöldözős játékok által javított szem-kéz koordináció vagy az egyes stratégiai játékok által felkeltett történelem iránti érdeklődés, de hozott szokatlan, személyesebb egyedi eseteket is. A közönség általunk érthetetlen módon nagyon negatívan reagált az olyan történetekre, mint a diákjaival a World of Warcraft-ban is összefutó és a játék trükkjeit az óraközi szünetekben megbeszélő tanárnő sztorija vagy a láthatási időt online szerepjátékkal kibővítő elvált apuka esete, talán a néhány előadással korábban előítéletként tárgyalt elmagányosodástól, elszemélytelenedéstől tartottak.
Odrovics szerint nem szükségesek ahhoz oktatójátékok, hogy tanuljanak belőlük a játékosok. A bonyolult történetet kínáló interaktív történetmesélő játékok, például a Star Wars univerzumában játszódó Knights of the Old Republic, egyszerre fejlesztheti a szövegértést és az idegen nyelv ismeretet, hiszen ezeket a játékokat véletlenszerű kattingatással, ösztönből való játékkal már nem lehet sikeresen végigvinni. A The Sims-hez hasonló életszimulátorok a saját és családtagok szociális igényeinek kielégítésére hívhatják fel a fiatalabb játékosok figyelmét; egy 12 éves Sims-játékos már elég fejlett gondolkodással rendelkezik ahhoz, hogy belássa, az élet valóban tartalmaz a képernyőn látotthoz hasonló mintákat, a játék a babázáshoz hasonlóvá válhat.
Játékelmélet angolul
A játékkultúráról és az ehhez kapcsolódó, jobb híján játékelméletnek nevezett tudományról bőséges olvasnivalót talál angolul az érdeklődő. Már a nem kevés öniróniával The Escapist-nek nevezett hetilap is elszakad a játékmagazinokból ismert, a vásárlás előtti döntést megkönnyítő ajánlóktól, megpróbálva a tágabb perspektívába helyezni a játékokat, kultúrát. Azoknak pedig, akik a szigorúbb, tudományosabb vizsgálódást kedvelik, az Eludamos tudományos folyóiratot ajánljuk. A játékosvilág történéseinek követésén túl többre nem vállalkozók RSS olvasója sem maradhat üresen, nekik a Kotku.com-ra és Rock, Paper, Shotgun-ra való feliratkozást javasoljuk.
Szedlák Ádám