A játékfejlesztők álma minden bizonynal az lenne, ha mindenki az éppen aktuális csúcshardveren futtathatná fejlesztéseiket, de ez feltehetően sosem válik majd valóra: az ATI és NVidia cégek grafikus kártyáinak csúcsmodelljeiért akár 150 ezer forintot is elkérnek, ennyiért pedig egy átlagos magyar háztartás nem alkatrészt, hanem teljes konfigurációt vásárol.
Másodpercenként 24 képkocka alatt nincs élet
Egy mai PC esetében a játékok futtatásához a legfontosabb komponens a grafikus kártya: az alaplapra integrált, olcsó típusok többnyire csak régebbi, vagy látványos 3D-s grafikát nem tartalmazó játékok futtatásához elegendőek. Természetesen a processzor és a memória mérete is számít (utóbbiból legalább 2 gigabájt ajánlott), ám ezekből hiába hozzuk ki a maximumot, grafikus hardver nélkül a játékok ugyanúgy szaggatni fognak, vagy el sem indulnak. Videokártyából manapság legalább 512 megabájt memóriával felszerelt, a windowsos DirectX multimédiás környezet 10-es verzióját támogató modellt érdemes választani (ezek ára úgy 15 ezer forintnál kezdődik), komolyabb teljesítményre pedig nagyjából ötvenezer forintos ártól érdemes számítani.
A videojátékok esetében a másodpercenként megjelenített képkockák száma (frame per second, fps) mutatja meg, hogy milyen sebességgel fut az adott játék a számítógépen. Ahhoz, hogy egy játék futását folyamatosnak, szaggatásmentesnek érzékeljük, másodpercenként legalább 24 képkockás sebességgel kell futnia.
A pixelek számával is gazdálkodhatunk
A program elindítása után először a grafikai beállításokat érdemes megkeresni a menüben. A játékok egy része rendelkezik automatikus beállítással, és egészen jól el is találják, mit bír a számítógép, a többséget azonban kézzel kell finomhangolni. Az első, és legalapvetőbb feladat a képfelbontás meghatározása. Ez az opció még azoknál a játékoknál is megtalálható, ahol több beállítást nem engedélyeztek a fejlesztők. A manapság legalacsonyabbnak számító 640*480-as felbontás esetében a játék grafikus motorja 307,200 képponttal dolgozik, míg egy látványosabbnak számító, 1280*1024-es felbontás esetében 1,310,720 képpontot jelenít meg a monitoron.
A köveken látható, mennyivel csúnyább a balra látható kis felbontású textúra
A felbontással függ össze a textúrák problémája - ezek adnak színt, mintát, jelleget a 3D-s objektumoknak. A több pixel megjelenítése mellett a kártyának nagyobb méretű textúrákkal is kell dolgoznia. A nagyobb terhelés miatt az 1024*768 pixeles felbontás felé csak a legalább 256 megabyte memóriával felszerelt videokártyákkal érdemes merészkedni. A felbontás és a textúra nagyobbra állítása azonnal látható változásokat hoz: a képernyőn megjelenő kép részletgazdagabbá, élesebbé, igazibbá válik. Ha több effektet nem bír el a videokártya, akkor az elérhető legnagyobb felbontást kell választani, még akkor is, ha el kell búcsúznunk emiatt az élsimítástól vagy az anizotróp szűréstől.
Élre vasalhatók az érdes vonalak
Ha például egy lövöldözős játékban harcolunk, könnyen lehetséges, hogy a képernyőn megjelenő, fedezékként használt épület falának körvonalai recésen - a ferde vonalak nem egyenesként, hanem lépcsősen - jelennek meg. Ez a zavaró grafikai hiba leginkább akkor szembetűnő, ha kis felbontáson futtatunk egy programot, magasabb pixelszámra váltva kevésbé lehet érzékelni a recésséget, de az még full-HD-s tévén sem tűnik el teljesen.
Kenyeret is lehetne vágni, annyira recés a repülő szárnya
A hibátlan látvány eléréséhez az élsimítás (anti-aliasing) nevű eljárást kell alkalmazni. Ez mintát vesz a játéktér élben végződő részeiről, és a fűrészfoghoz hasonló felületeket elsimítja. Mivel ez a folyamat meglehetősen számításigényes, a játékokban állítható, hogy milyen mértékű legyen a simítás, kétszeres, négyszeres, nyolcszoros stb. 1680x1050 pixeles vagy nagyobb felbontás esetén elegendő kétszeres élsimítást választani, ennél kisebb képernyőméretnél viszont nagyobb mértékűt célszerű választani. Az élsimítás az egyik leginkább erőforrásigényes eljárás, ezért nagyon gyenge konfiguráción érdemes kikapcsolni.
A betűk is szebbek, ha az operációs rendszer támogatja az élsimítást
Hátránya viszont ennek a képjavító algoritmusnak, hogy aktiválását követően a távolabbi objektumok felülete homályosan, elmosottan jelenhet meg, ami például autóversenyes száguldás közben nem mutat túl tetszetősen, hiszen a száguldás közben többnyire a jármű elé, azaz a távolba bámul a játékos. A jelenség abból adódik, hogy a modellekre húzott minták, a textúrák bizonyos szögből nézve nem mutatnak tökéletesen.
Ennek kiküszöbölésére egy újabb technológiát találtak ki a fejlesztők, az anizotróp szűrést (anisotropic filtering), melyett ugyancsak több fokozatban adagolva lehet bekapcsolni: a minél nagyobb érték itt is a képminőség javulását eredményezi, ugyanakkor ennek megfelelően erőforrásokat is lefoglal. Kisebb teljesítményű PC esetében alternatívaként a bilineáris és trilineáris szűrést (bilinear, trilinear filtering) lehet kiválasztani, régebbi játékok eleve csak ezeket támogatják az elmosódott távoli objektumok élesítésére.
Széttörik a kép, ha lassú a videokártya
További megjelenítési problémákat előz meg a V-Sync (Vertical Synchronization) nevű eljárás. A monitorok nagyobb felbontásokon kisebb képfrissítési frekvenciára képesek, és emiatt előfordul, hogy a grafikus kártya és a monitor között szinkronizációs hiba lép fel. Ebből a játékos annyit észlel, hogy egyes tárgyak, objektumok felületén törések jelennek meg.
Túlzottan siet a videokártya, darabossá válik a kép: ellenszere a V-sync bekapcsolása
A V-sync bekapcsolásával a grafikus kártya az új jelek küldése előtt megvárja a monitor válaszát. Ez a beállítás kiküszöböli a szinkronizációs hibákat, viszont korlátozza a maximálisan elérhető fps értéket.
Luxus a víz, az árnyék és a növényzet
Játéktól függően számos egyéb beállításra adódhat lehetőség. A szabadon bejárható, nyílt világokra épülő játékokban szinte biztosan megadhatjuk, mekkora legyen a látótávolság. Minél kevesebb távoli épülettel kell számolnia a gépnek, annál kevesebb erőforrást emészt fel a grafikus motor, persze ez azt is jelenti, hogy mondjuk karakterünk mesterlövészpuskájával nem fogunk kilométerekre ellátni. Nagyban csökkenthetjük még a videokártya terhelését a fényforrások és árnyékok számának csökkentésével, minőségük egyszerűbbre állításával, valamit a növényzet és víz megjelenítési minőségének alacsonyra állításával is.
Nyílt terepet tartalmazó játékokban jól jön a nagy látótávolság
A legjobb kompromisszum megtalálásához mindenképpen érdemes mindig a legfrissebb videokártya meghajtó telepítésével kezdeni a finomhangolást, nem véletlen, hogy a nagyobb, jobban várt játékok megjelenésére az ATI és az nVidia is újabb programokkal készül, sokszor tíz-húsz százalékos teljesítménynövekedést is eredményezhet a friss illesztőprogram installálása.
Ezután pedig, ha nem vagyunk elégedettek a játék sebességével, sorrendben a következőkkel próbálkozhatunk: a felbontást érdemes a monitor által használt felbontáson hagyni, csak nagyon erőtlen grafikus kártya mellett okos dolog csökkenteni. Ezután érdemes az árnyékokat, víz csillogását egyszerűsíteni, vagy lekapcsolni. Ha még mindig fáj a sebesség, jöhet az élsimítás kikapcsolása, majd az anizotróp szűrés egyszerűsítése, végül nekieshetünk a látótávolságnak és a textúrák egyszerűsítésének. Ha pedig még mindig szaggat a kép, lássuk be, ezzel a játékkal már csak egy újabb gépen érdemes foglalkoznunk.