A 92 millió dolláros űrhajó, ami talán sosem száll fel
![star citizen festmény](https://cdn.origo.hu/2023/12/9aTbzAAKyaUf26CgAGz20Dgp34yBpqHQ7rdWA0kzSN4/fill/1347/758/no/1/aHR0cHM6Ly9jbXNjZG4uYXBwLmNvbnRlbnQucHJpdmF0ZS9jb250ZW50L2RkMmExZWNmZjIzZDRlNGRiODdjNzA0ZTMzZDc5YjRl.webp)
Chris Roberts amerikai játékfejlesztő egy 26 évvel ezelőtti napon úgy gondolta: ideje elkészíteni minden idők legizgalmasabb űrhajós lövöldözős játékát. Az 1990-ben PC-re megjelent Wing Commander megfelelt a magasztos jelzőknek, ugyanis a technikai korlátok ellenére
gazdag, változatos játékmenetet nyújtott.
A felhasználó egy virtuális pilótafülkében ülve harcolhatott a világűrben, a játék története pedig kétféle befejezéssel érte el, hogy újra elővegyék.
A Wing Commander sikeres szoftverként folytatások sorát szülte, ám ahogy teltek az évek, a vásárlói szokások is megváltoztak. Az űrszimulátorok kora leáldozott, Roberts pedig, bár aktív fejlesztő maradt, nem nagyon hallatta hangját a játékvilágban. Egészen 2012-ig, amikor bejelentette: közösségi finanszírozással épít utódot a Wing Commandernek.
A Star Citizen című játék Roberts korai nyilatkozatai alapján egy megvalósult álomnak tűnt. Hatalmas, állandóan változó, a játékosok által benépesített virtuális univerzum, melyben lehetünk kereskedők, harcosok, fejvadászok, vagy amihez épp kedvünk szottyan.
Emellett kidolgozott történetet is ígértek. A Squadron 42 névre keresztelt játékmódban egy újonc pilótát alakítva küzdhetünk a galaxis békéjéért, döntéseink, hadmozdulataink pedig befolyásolják a történet kimenetelét. Mindehhez korunk egyik legfejlettebb grafikusmotorját, a CryEngine-t licencelték a fejlesztők.
Jól hangzik, nem igaz? Egy bibi van csupán:
egy ekkora fejlesztéshez pénz kell, nem kevés.
A nagy játékkiadók azonban hosszú ideje nem látnak fantáziát az olyan programokban, amik esetenként 4-5 évig készülnek, és nem ígérnek azonnali profitot. Nem beszélve arról, hogy a Star Citizen egy internetközpontú szoftver: ha lefejlesztették, egy szerverparkot is üzemeltetni kell hozzá, különben a játékosok nem tudnak érintkezni egymással a virtuális térben.
Robertsék ezért a közösségi finanszírozás mellett döntöttek. Ez az üzleti modell arról szól, hogy egy projektet az iránta érdeklődő közönség pénzel. A gyűjtés általában egy meghatározott időpontig tart. Ha ez alatt összegyűlik a célösszeg, a projekt valósággá válhat, a támogatók pedig – jobb esetben – részesülnek belőle valahogy. Videojátékok esetén ez általában egy saját példányt jelent. Olyan tehát, mintha előrendelnénk valamit, anélkül, hogy biztosak lennénk benne, elkészül-e valaha is.
Több nagy weboldal foglalkozik közösségi finanszírozással, a legnépszerűbb a Kickstarter.
Robertsék is erre a portálra lőtték fel a Star Citizent, egész szerény, kétmillió dolláros célkitűzéssel. Az összeg egy hét alatt összegyűlt, a további 24 nap során pedig még több pénz ömlött be a fejlesztők ablakán.
A csapat végül úgy döntött, hogy saját kézbe veszi a gyűjtést. A játék hivatalos weboldalán folytatták a kampányt, melyet egyre több hangzatos ígérettel,
úgynevezett gyűjtési céllal fűtöttek fel.
Összejön 3,5 millió? Dekorálhatók lesznek az űrhajók műszerfalai. Hát az ötmillió? Akkor már a hajókat is testre lehet szabni. Na és a 20 millió? Oké, szálljunk ki az űrhajóból, lövöldözzünk inkább! Lesznek még idegen fajok saját, kidolgozott nyelvvel (ehhez nyelvészeket is felbérelnek), kooperatív küldetések, valamint sok-sok vezethető űrhajó, a kis vadásztól a hatalmas rombolóig.
És ez így ment 65 millió dollárig.
Ahogy egyre több és több pénz folyt be, úgy váltak hihetetlenné az ígéretek. Végül a csapat – melyet a jó öreg Chris szerényen magáról keresztelt el Robert’s Space Industriesnak – úgy döntött, nem mond többet, csak vár, mennyi pénz jön össze. Most járnak 92 millió dollár felett, a játékból azonban alig mutattak valamit.
A gyűjtés három éve során a játékból kiadtak egy előzetes változatot, amit egy bizonyos befizetett összeg felett lehet letölteni. Az alapcsomag 57 dollár (15 ezer forint), ehhez akár 200 dolláros (54 ezer forint) exkluzív űrhajót is lehet venni, na meg pólót, bögrét, akármit.
A Star Citizen úgynevezett modulokból épül fel.
Egy modul a hangárunk, egy másik a gyakorlás, ahol csak repkedünk, lövöldözünk. Ilyen modulként épül majd be a gyalogos akció, a történet, a nyitott univerzum és a közösséget összekovácsoló űrkocsma is.
A most vásárló felhasználó tulajdonképpen előre kifizeti a programot, cserébe bepillantást kap a kulisszák mögé. Ez azonban csak akkor működik, ha a játékosok számára is nyilvánvaló a fejlődést. A Star Citizen esetében azonban sokáig stagnálni látszott a projekt.
Pedig Robertsék igyekeztek. Visszahoztak több, a Wing Commander idejében közismert fejlesztőt. Nagyobb stúdiót béreltek, fejlettebb gépeket vásároltak, több programozót vettek fel. Ugyanakkor ez nem látszott sem a kipróbálható változaton, sem a fejlesztők által kiadott képeken, videókon.
A program évekig egy bejárható hangárból és egy berepülhető gyakorlópályából állt.
Az említett, gyalogos-lövöldözős részből csak egy csúnyácska, rövid demót mutattak egy játékrendezvényen.
Egyre több kérdés merült fel a fejlesztést illetően. Mire kell ennyi pénz? Miért tart még mindig a gyűjtés? Mikor jelenik meg a játék? A kipróbálható változat miért ilyen üres? Chris Roberts idén már úgy beszélt a programról, mint egy szolgáltatásról, ami "sosem lesz kész", hanem örökké fejlődni, változni fog. Ezzel pedig elvetette a sulykot.
Október elején több állítólagos Cloud Imperium Games dolgozó is megszólalt a fejlesztéssel kapcsolatban. Azt állították:
Roberts és felesége egy tengerparti villát vásárolt a játékosok pénzén.
Illetve hogy a fejlesztés már rég kifutott a pénzből, összesen 82 milliót költöttek el a semmire. A stúdió vezetése inkompetens, Roberts pedig rég tesz az egészre, mert már jobb, ha fogja a pénzt, és fut.
A beszámolókból cikksorozat született a The Escapist nevű techportálon, amit Roberts annak rendje és módja szerint perrel fenyegetett meg. Tagadta az állításokat, szerinte a munka jól halad, a Star Citizen azonban nagyon nagy falat:
egy komplett digitális univerzum, ami sajnos sok időt és pénzt emészt fel.
Ezt a vélekedést mindenesetre árnyalja egy rokon videojáték megjelenése. A szintén a Kickstarterről indult Elite: Dangerous több szempontból hasonló a Star Citizenhez. Ez a program a harminc évnél is régebbi Elite-sorozat új része: szintén egy gigantikus internetes galaxisban játszódik, ahol minden a játékosokon múlik.
Csak épp az a különbség, hogy az Elite: Dangerous már majdnem egy éve megjelent, nemsokára nagyszabású kiegészítő érkezik hozzá. A játékosok pedig csak pislognak, hogy akkor most mégis mi van.
Hogy a hatalmas digitális világegyetemről szóló ígéretek valóra válnak-e, csak Chris Roberts és csapata tudja, ők pedig állítják, hogy a fejlesztésre kapott töméntelen pénz jó helyen van. Ezen kívül azonban van még egy olyan eleme a játéknak, ami izgalmas lehet, s mely látványosan fejlődik: a történetközpontú, egyszemélyes komponens.
Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson, John Rhys-Davies, Andy Serkis
– csak néhány húzónév a több tucat színészből, akiket a játék történetének főbb szereplőit alakítják. Nem csak hangjukat rögzítik, de a játékukat is: arcizmaik mozgását digitalizálják, így keltve életre a virtuális szereplőket.
A színészek gázsija nyilván nem kevés, Oldmannek még Oscarja is van, szóval ebben az esetben érthető, mire kell a több tízmilliós büdzsé. Ráadásul a játékban látható videók is mind kidolgozott, mozifilmszintű anyagok lesznek.
Chris Roberts, még ha csaló lenne sem bérelne fel egy halom sztárt csak azért, hogy alibi rövidfilmeket forgasson velük. Ebből következik, hogy a játék valamilyen formában elkészül majd. Legfeljebb az elszállt ígéreteket kell elfelejteni.
Mi ebből a tanulság? Amíg nem láttuk a Star Citizent, nehéz ítéletet hozni, de személy szerint egyetértek Ollie Barderrel, a Forbes újságírójával. Ő a "nagy ember szindrómának" nevezett jelenséggel magyarázza a szoftver körüli felhajtást: a rajongók egy valaha jelentős személytől megváltást várnak a videojáték-ipar vélt vagy valós problémáira.
Az illető előáll, a játékosok repesnek, dobálják neki a dollárokat, majd kiderül: a "nagy ember" már összement, a múlt pedig elmúlt. Új szelek fújnak, az egykor legendás fejlesztők nem véletlenül tűntek el.
Bár Roberts előtt ott a bizonyítás lehetősége,
tény, hogy a rajongói szinte elvakultan bíznak – vagy legalábbis bíztak – benne. Ez pedig egy olyan szoftver támogatása esetében, ami még nem létezik, nagyon veszélyes dolog. Nem csak csalódást szülhet, hanem a közösségi finanszírozást is alááshatja. Utóbbi pedig nem tenne jót az épp nagy cégek szorításából előtörő, függetlenedő videojáték-világnak.