Na, ezért kell az óvodásnak is játékgép
![gyerektablet](https://cdn.origo.hu/2023/12/W3JQ-2yANS87i7A3p5PaUUq0cRNQJQIrNCbMM1f1szU/fill/1347/758/no/1/aHR0cHM6Ly9jbXNjZG4uYXBwLmNvbnRlbnQucHJpdmF0ZS9jb250ZW50LzhjYzk5YTlhNjQ3ZTQwNTc4NDI5YmJjYjhlMzhiN2Jk.webp)
A pöttöm odasétál a géphez, az óvónő lehúzza a katicás tokent, a rendszer feléled, megjelenik a teljes csodaprofil: kastéllyal, békás tóval, szivárvánnyal meg ami még kell. Pici ujjával rányom a kijelzőre, elindul a tengerparti játék.
Megjelenik egy kis csillag, megszólal egy női hang: elmondja az instrukciókat, a pindur pedig szépen rajzolja is a formát a homokba. Pár perc után megunja, eszébe jut anya, és hogy mit tanult ma. Visszalép, megy a kamerához.
Mikor elindul a felvétel, még integet egyet, aztán büszkén meséli, hogy ma egy egész mondókát tanult, és a nyomaték kedvéért kétszer is felmondja, mielőtt a borítékra bökne.
Értekezlet. Rezzen a telefon. Anya előveszi, látja, hogy a gyerek az, e-mailt küldött. Megvárja a beszélgetés végét, majd félrevonul, és csillogó szemekkel, vigyorogva nézi, ahogy Ádám integet és szaval. Két órával később még kap egy fotót is: arcot festettek. Ádám volt az oroszlán.
Másnap egy rajz érkezik: házikó, kerítés, almafa meg a család. Megnézi a negyedéves statisztikát: sokat fejlődött a kicsi fia. Sokkal gyorsabban, sokkal több feladványt old meg, mint három hónapja.
Futurisztikusnak tűnhet, pedig ez a valóság. Immár 25 magyar óvodában dolgozik a DIOO (Digitális Óvodai Oktató) gépe, több mint 500 gyerek játszik vele. Egy színes műanyag panel, mögötte egy 22 colos érintőkijelzős számítógép.
Teljes mértékig magyar fejlesztés:
egy 6-7 fős csapat 2010 óta dolgozik rajta.
Az óvodai tanítást forradalmasíthatja ez a digitális játékuniverzum: a gyerek észre se veszi, de folyamatosan tanul és fejlődik. Sőt,
felkészül az iskolai megpróbáltatásokra:
ott álldogálva negyedórát a gép előtt ahhoz is hozzászokik, hogy majd 45 percet egy helyben üljön, és figyeljen az általános iskolában.
A DIOO:
A 8 alapképességhez készült 1-1 játék, összesen 16. Ez kevésnek tűnik, azonban ezeknek rengeteg variációja létezik: különböző szintek, megváltoztatott sorrend, más színek.
Ha egy gyerek mindennap játszana vele egy órát, akkor sem tudna egy év alatt a végére érni.
Napi negyedóra az optimális játékidő. A korosztály az iskolára készülő, 5-6 év közötti gyerekek, akik utolsó évüket töltik óvodában. Van, ahol tartják a 15 percet, van, ahol sok a gyerek, és csak tíz perc marad, de van, ahol a nagyobbak már a 20-25 percet is kitöltik.
A tapasztalat az, hogy negyedóra alatt éppen lefárad egy gyerek.
Ez nem az a sima, buta addiktív játék, amin órákon át el lehet pötyögni.
Lefárasztja, leterheli az agyat: koncentrációt, odafigyelést igényel.
A kudarcélményt kivették a játékokból: instant visszajelzést kap a gyerek, ha nem volt jó a megoldás, de közben tudja folytatni a próbálkozást, a program pedig biztatja, hogy gyakoroljon többet.
Ez egy csavarhúzó, amit létrehoztunk. Mindenki másképp használja.
Egyetlen játék tartozhat egyetlen alapképességhez, de közben 3 másikat is fejleszt. Példaképp ott a gyöngyfűzős játék: különböző színű, formájú és méretű gyöngyök, amit adott sorrendben kell rátenni a cérnára. Felül vannak a gyöngyök, alul a cérna végén látható a sorrend.
Egy nagy sárga gömb, egy kis, hosszúkás piros nudli és egy szögletes kék forma. Először a gyerek megnézi az elsőt, feltekint, megfogja a sárgát, behúzza a megfelelő helyre, lenéz, jön a következő. Később a folyamat felgyorsul, megjegyzi a mintát, és le sem tekintve pillanatok alatt behúzza egymás után a megfelelő gyöngyöket.
„Mentünk szervizelni egy gépet. Egy kislány játszott épp. Csak pislogtam, milyen sebességgel dobálja a gyöngyöket a megfelelő helyre.” Magasabb szinten egyre több gyöngyöt, egyre hasonlóbbakat kell sorba tenni. Nemcsak meg kell jegyezni, de fel is kell őket ismerni.
Így szúrtuk ki, hogy az egyik gyerek színtévesztő.”
A bálnás játék a következőképp néz ki: egy nagy bálna van a képen, mellette színes buborékok. A kellemes női hang (akár Siri vagy Cortana is lehetne) elmondja a feladatot, hogy mindegyik egy állatot fed: azt, amelyik vízben élő, húzzuk a bálna szájába.
Közben a kijelző szélén néha felúsznak fehér buborékok, figyelemelterelésképp.
Az instrukció annyira szofisztikált, hogy a gyereknek előbb meg kell értenie, mi a feladat. Szövegértelmez, és még a szókincse is bővül a játékkal. Utána egyesével rábök a gömbökre. Koncentrálnia kell, hogy a figyelmét ne terelje el az izgő-mozgó környezet, a felúszó, „állat nélküli” buborékok.
A lilára rányom, megszólal a hang: „medve”. Értelmeznie kell a hallottakat, visszahívni, hogy mi a feladat („vízben élő állatok”), majd eldönteni, hogy ez megfelel-e a kritériumnak, vagy sem. Kicsit olyan ez,
mint egy „if this then that” (IFTTT) függvény a programozásban: ha ez történik, csináld azt.
„Volt egy gyerek, nem ismerte, mi az a gyurgyalag. Hazament bosszúsan, hogy nem sikerült megoldania a feladványt. Megkérdezte az anyját, aki szintén nem tudott neki felelni, de leült a gép elé és megguglizta. Együtt tanultak a játékkal.”
Ugyan próbálkozásképp behúzta a gyurgyalagot a bálna a szájába, a buborék azonnal kipukkadt, és eltűnt. Viszont még volt két üres hely a bálna gyomrában, ahová még kellett vízben élő állat, így folytatta a keresést. Azt viszont már tudta, hogy a gyurgyalag bizony nem vízben él, akármi is az.
A hátrányos helyzetű térségekben a játékgép közel azonos szintre hozta fel a gyerekek digitális írástudását, akár látott és használt már okostelefont, tabletet, PC-t a gyerek, akár nem.
Gyakorlatilag csak a személyiségbeli különbségek látszódtak az eredményeken, az, hogy a szülők mennyit keresnek, mennyire engedhetnek meg maguknak drága kütyüket, egyáltalán nem. Az első szakvélemények is azt mutatták: a termék fogadtatása várakozáson felüli.
Akit érdekel a fejlesztés, a héten startolt Mikulásgyárnál megtekintheti és kipróbálhatja: két eszköz is kinn lesz a budapesti helyszínen.
A kakaóbiztos számítógép
Több mint tíz éve volt már, hogy az akkori informatikai és hírközlési minisztérium úgy határozott, 2006-ig valamennyi magyarországi óvodát ellátja informatikai eszközökkel. A Brunszvik Teréz-program keretében 2004-ben 300 millió forintból közel 300 hátrányos helyzetű település óvodái kaptak számítógépeket, azaz a 269 IBM KidSmart konfiguráció darabonként több mint egymillió forint volt. Nem kellett sok, előbb az országos rendőr-főkapitányság, majd a fideszes Rogán Antal tett feljelentést. A gépek magas ára mellett a fő érv az volt, hogy azok "kakaóbiztosak", habár ugyanolyan képességű, vízhatlan billentyűzetet már akkoriban is 4-5 ezer forintért lehetett venni. A nyomozást egy évvel később a BRFK bűncselekmény hiányában megszüntette. A gépek azóta az óvodákban porosodnak.
A Prezi egyik alapítója nyáron határozta el három másik családdal együtt, hogy saját óvodát nyit gyerekeiknek, mert mint fogalmaztak:
több, frissen végiggondolt óvodára, iskolára van szükség.”
We had a dream in June. We had a facebook post in July. We had a huge todo list in August. We had opened two schools in...
Szerző: Peter Halacsy, 2015. november 18.
Olyan nagy volt a kereslet, hogy kettő lett belőle. A két budapesti óvoda nem akkreditált intézmény, ezért a szülőknek engedélyt kell kérniük a jegyzőtől, hogy a 3-6 éves gyerekeik a kötelező óvoda helyett a közösségben töltsék az időt.
„A mi sulinkban a digitális nyelv és a beszélt nyelv kiegészítik egymást” - írta Halácsy Péter Facebook-posztjában. Az új óvodák ugyan fizetősek lesznek, de
két jelentkező fizeti a helyét egy sorsolt harmadiknak,
így azon szülők gyerekei is bekerülhetnek a programba, akik egyébként nem tudnák ezt megengedni maguknak.
Mind az óvodai számítógép, mind az új típusú intézmények sorsa kérdéses, de közös az irány: a digitális írástudás növelése, a játékos tanulás, a társadalmi szegregáció enyhítése. Miközben az iskolákba sorra szivárog be a technika, a 6 év alatti gyerekek esetében - eddig - nem történt előrelépés.