Fejlesztőnek lenni régen sem volt egyszerű. Már a játékipar születésekor is voltak kiadók, amelyek nem különösebben becsülték meg alkalmazottaikat, azokat sokszor egyenesen semmibe vették. Egy jó dolog azért mégis származott a hálátlan helyzetből: így születhetett meg az első, játékba rejtett "húsvéti tojás", angolul easter egg.
Így nevezik azokat az apró, szoftverekben elrejtett meglepetéseket,
amelyeket csak bizonyos esetekben lehet előhívni, megtalálni, például egy speciális billentyűkombinációval.
A húsvéti tojások jellemzően pluszkiegészítések, funkciók, új mezők, utalások, üzenetek vagy minijátékok. Ezek ma már elterjedt elemek a különféle alkalmazásokban, programokban, de weboldalakon, sőt még filmekben, könyvekben is rájuk lelhetnek a szemfülesek.
Ugyan ez a hagyomány még az informatika hajnalára nyúlik vissza, célja nem az volt eredetileg, hogy szórakoztassa az embereket. A programozók eleinte lázadásból, bosszúból, vagy éppen figyelmetlenségből hagytak hátra ilyen "tojásokat" maguk után, ha játékokról van szó.
A legelső, játékos által felfedezett easter eggnek azt a szöveget tartják, amit az Atari 1979-ben kiadott Adventure című játékában rejtett el Warren Robinett tervező.
Robinettnek elege volt az Atari vezetőiből, akik folyton becsmérelték az alkalmazottaikat, és nem adták meg a nekik járó tiszteletet. Jutalomról és dicséretről még csak nem is álmodhattak, mert még csak a nevüket sem írták rá a játékok dobozára.
Az Adventure nem csak azért számít úttörőnek a játékfejlesztésben, mert ez volt az első akció-kalandjáték. Grafikája is megelőzte korát, és számos olyan újító elem volt benne, ami később elterjedt a videojátékokban. Itt használták először például a "fog of war" technikát, amivel a játékos csak a közelében lévő veszélyeket látja, és nem a pálya egészét.
A másik újdonság pedig egy húsvéti tojás volt, amit Robinett nemes célból készített:
egyszerűen ott akarta hagyni a nevét a saját munkáján.
A programban elrejtett egy nehezen előhívható titkos szobát, ahol az alábbi felirat volt olvasható: "Created by Warren Robinett". A tervező így lázadt az Atari céges kultúrája ellen.
A kiadó akkor szerzett tudomást a "tojásról", amikor egy tizenéves fiú felfedezte, és levelet írt nekik. Mivel akkor még egy teljesen új dologról volt szó, a fiú nem értette, mit keres a szöveg a programban. Utólag már nem tudták kivenni a kódot, mert költséges lett volna. Az easter egget végül saját javára fordította a cég, és amikor látták, hogy ezek a rejtett meglepetések még kíváncsibbá és érdeklődőbbé teszik a játékosokat, később többször is alkalmazták.
Az Atari programozói elkezdték egymás közt húsvéti tojásnak hívni ezeket az elemeket, mivel
a játékosok úgy vadásztak rájuk, mint a gyerekek húsvét reggelén a kertben elrejtett tojásokra.
Ugyanebből a célból készített "tojást" Landon Dyer is a Donkey Kong játék egyik portjába. Az ő esete azért egyedi, mert a rejtett meglepetést
26 évig nem vette észre senki.
Ő szintén utálta az Atari vezetőit, és mivel rettentően körülményes és melós volt a Donkey Kong portolása (átírása), mindenképpen szerette volna ő is belerakni a nevét a játékba.
Ő azonban sokkal bonyolultabb kombinációval védte le a tartalmat, amit szinte képtelenség véletlenül felfedezni : a felhasználónak öt számjegyű pontszámot kellett elérnie, aminek az első két tagja 3 és 7 kell legyen, ezenkívül a karakter halála után négyesre kellett állítani a nehézséget. Ezután még egy animációt is végig kellett várni, utána jelent csak meg a fejlesztő monogramja.
Nem csoda, hogy sokáig nem talált rá senki. A "tojást" felfedező Don Hodges is csak úgy jött rá, hogy átnézte a játék több ezer sornyi kódját, és abból következtette ki a létezését.
Az egyik legismertebb easter egg az id Software legendás Doom játékához kapcsolódik. Miután a játék befutott, John Romero társalapító fejébe szállt a siker: nagyképű lett, és szupersztárként tekintett magára, állították kollégái. Alig dolgozott, de magát tartotta a cég arcának - ez pedig piszkálta a többiek csőrét.
A Doom 2 fejlesztésekor annyira az agyára ment mindenkinek, hogy Kevin Cloud és Adrian Carmack (ő csak névrokona Jon Carmack tervezőnek) úgy döntött: karóra tűzi a fejét.
Ha az utolsó pályáján pár falon átsétálunk, akkor találkozhatunk szembe a vezető fejével, aki azt mormogja: "To win the game, you must kill me". (Ahhoz hogy megnyerd a játékot, meg kell ölnöd.) A hangfelvételt már Romero rakta bele, miután rájött arra, mit csináltak a többiek.
Az aktív játékosok már többször is találkozhattak egy kódsorral játékokban, és honlapokon is. Ha beírjuk a Konami-kódot (fel,fel,le,le,bal,jobb,bal,jobb,b,a) a billentyűzeten, akkor előjönnek a rejtett húsvéti tojások.
Ezt kipróbálhatjuk a digg.com, és a Wired magazin oldalán is. Utóbbinál ha tovább nyomkodjuk a kód végén az "a" betűt, sorra jönnek elő a karakterek.
Hogy ez a kódsor elterjedt, az Haszimoto Kazuhiszának köszönhető, akinek az 1985-ös Gradius című árkádjátékot kellett átírnia Nintendo NES (Nintendo Entertainment System) házikonzolra.
Mivel a játékot tesztelés közben túl nehéznek találta, írt magának egy olyan kódot, amivel minden képességét felturbózta, és így jóval könnyebbé vált a kihívás. Ezt a játékban úgy tudta aktiválni, ha a fent említett gombokat nyomta le egymás után.
Valójában csalt.
Azonban kiadás előtt elfelejtette eltávolítani a kódot, így a programban benne maradt, a játékosok pedig megtalálták. Ezután használták számos programban, többeknek a Contrából lehet ismerős.