Még meg sem jelent, már másolják a világ egyik legnépszerűbb játékát
![](https://cdn.origo.hu/2023/12/650Wi-S9r-pkPhByADxRx7by8Qjq9xKpwsADWM_u6ts/fill/1347/758/no/1/aHR0cHM6Ly9jbXNjZG4uYXBwLmNvbnRlbnQucHJpdmF0ZS9jb250ZW50LzU3ZDM4MTZlMWQyMjQ4NDA4ZDA4NTRlOTM0N2I0NDg2.webp)
Kanyarodjunk vissza egy kicsit. A PlayerUnknown's Battlegrounds egy olyan, kizárólag online működő lövöldözős játék, ahol száz embert bedobnak egy nyolcszor nyolc kilométeres szigetre. Innentől kezdve pedig fegyvereket, töltényeket és tárgyakat kell szereznünk, fel kell derítenünk a terepet, fedezékbe kell húzódnunk a kell, és persze mindenféle módon legyilkolni bárkit, akivel találkozunk.
A végső cél az, hogy mi maradjunk az utolsó túlélők. Annak érdekében, hogy egy mérkőzés ne tartson örökké, a pálya bejárható mérete folyamatosan csökken az idő előrahaladtával. Ha a koncepció ismerősen hangzik, az nem véletlen: az egész a Battle Royale című filmre épül,
de talán ma már inkább az Éhezők viadala jut a legtöbbek eszébe, ha ilyesmiről beszélünk.
A helyzet az, hogy maga a koncepció még a játékvilágban sem új. az utóbbi években többször is felbukkant több hasonló anyag. Ezek legtöbbjében az a közös, hogy egy bizonyos Brendan Greene állt a fejlesztésük mögött, akinek az internetes beceneve PlayerUnknown. Így tehát rögtön értelmet nyer a játék címe: a Battlegrounds ugyebár "csatatereket" jelent, és hát emberünk elé rakta a saját nevét, hogy beazonosítható legyen.
Ez nem véletlen: Brendan Greene az utóbbi években hatalmas népszerűségre tett szert, miközben több helyen próbálta tökéletesíteni a Battle Royale-formulát.
Az eredetileg ír származású fotósnak nem túl sok köze volt a játékkészítéshez azon kívül, hogy ő maga is szeretett játszani. Aztán felkeltette az érdeklődését egy DayZ nevű játék, ami igazából nem is játék, hanem egy rajongók által készített mellékág egy már meglévő játékhoz, az ARMA 2-höz.
Maga Greene ennek a módosításával hozta létre a DayZ: Battle Royale-t még 2013-ban, ahol először próbálkozott a formula megvalósításával.
Ez végül sosem vált annyira népszerűvé, mint remélte, azonban ahhoz elég volt, hogy a Sony figyelmét felkeltse,
és külsős tanácsadóként felkérje a cég egy új online játék a (DayZ által ihletett) H1Z1 fejlesztéséhez. Ez aztán egyébként ketté is szakadt, és a hagyományosabb, inkább túlélésre és zombiölésre kihegyezett H1Z1: Just Survive mellé bejött a Battle Royale-stílusú H1Z1: King of the Kill, Greene megbizatása pedig ezzel véget is ért.
Ezzel párhuzamosan átalakulások mentek végbe a dél-koreai játékiparban. Egy nagy, leginkább online játékok fejlesztésével foglalkozó stúdiót megvásárolta a még nagyobb, Bluehole nevű kiadó. A bekebelezett stúdió vezére, Chang-han Kim pedig nagy rajongója volt a DayZ-nek, ezért úgy gondolta, hogy egy Battle Royale-stílusú játékra lenne szükségük, azonban nem akart leragadni ott, hogy ezt csak Dél-Koreában jelentessék meg: olyan terméket szeretett volna, ami az egész világon megállja a helyét.
Innen egyenes út vezetett ahhoz, hogy megkeresse a Sonynál éppen végző Greene-t, és beszélgessenek kicsit a lehetőségekről.
A beszélgetés annyira jól sikerült, hogy az ír azonnal kreatív igazgatói pozíciót, valamint gyakorlatilag szabad kezet kapott ahhoz, hogy megvalósítsa a tökéletes Battle Royale-játékot.
Kimnek ezen kívül más elképzelései is voltak, melyek szerencsére találkoztak Greene gondolataival: a végül Greene internetes hírnevét kihasználva PlayerUnknown's Battlegroundsnak (rövidítve PUBG) elnevezett játékot a Steam korai hozzáférési rendszerében jelentetik majd meg.
Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy a közönség már azelőtt megveheti a játékot, hogy az a hagyományos értelemben elkészült volna, tulajdonképpen egy olyan fázisban, ami leginkább egy korai bétaverzióra hasonlít.
A nyilvánvaló hátrányok mellett (a játék több ponton hiányos és hibás), ennek számos előnye van: a stúdió gyakorlatilag együtt dolgozhat a közönséggel a játékon, hiszen folyamatosan kapnak visszajelzéseket, véleményeket olyanoktól, akik már fizettek a termékért és aktívan nyúzzák is azt. Meg persze azt sem szabad figyelmen kívül hagyni, hogy már ebben az állapotban is 30 euórért értékesítik, szóval a stúdió már azelőtt pénzt kap, hogy igazából befejezte volna a munkát.
Greene és az új főnökei hamar meg tudtak állapodni egy másik dologban is: a játékot már egy meglévő, kiforrott technológiára építik fel, ami jelentősen lerövidíti a fejlesztési időt. Végül a piacon nagyon népszerű Unreal Engine 4-re esett a választásuk, a munkát pedig 2016 elején el is kezdték, és 2016 júniusában hivatalosan is lerántották a leplet a PlayerUnknown's Battlegroundsról.
Ezt követően több zárt teszt után végül idén március végétől lehetett megvenni a Steam korai hozzáférési rendszerében, ami azt jelenti,
hogy az egészen döbbenetes 11 milliós eladott példányszámot mindössze pár hónap alatt sikerült összehoznia.
Maga Greene és a stúdió is elmondta, hogy idén mindössze pár százezer értékesített példányra számítottak, amit láthatóan sikerült alaposan felülmúlniuk.
Ezt a fajta sikert a játékiparon belül nagyjából úgy kell elképzelnünk, mintha valaki bemenne eljátszani egy egészen jó kis szerepet a Nemzeti Színházba, aztán közölnék vele, hogy holnap akár átvehetné Bruce Willis helyét a következő nagy hollywoodi játékfilmjében.
Ehhez pedig semmiféle marketingre, vagy túlvilági trükkre nem volt szüksége a Bluehole-nak. Egyszerűen PlayerUnknown neve garancia volt a minőségre, valamint nagyon ügyesen már elég korán a streamerek kezébe adták a játékot, akik aztán a Twitch-en pillanatok alatt népszerűvé tették azt az élvezetes közvetítéseikkel.
Nem csoda, hogy nem voltak felkészülve az ekkora érdeklődésre. A fejlesztés kezdetén mindössze 30-40 ember dolgozott a játékon, amit aztán a sikert látva folyamatosan bővíteni igyekeznek, de nem tudnak elég gyorsan toborozni ahhoz, hogy lépést tudjanak tartani.
Arról pedig álmodni sem mertek, hogy belátható időn belül konzolokra is átültessék a játékot,
hiszen sokszorosan leköti a csapatot a PC-s verzió véglegesítése, amit egyébként idén év vége előttre ígértek.
Ekkor lépett színre a Microsoft. A vállalat Xbox One konzolja egyébként is komoly lemaradásban van a konkurens PlayStation 4-hez képest, ám idén novemberben ezen változtatni igyekeznek a kifejezetten prémium kategóriába pozícionált, a világ legerősebb konzoljaként reklámozott Xbox One X megjelentetésével. Azonban ahogy mondani szokás: a hardver semmit nem ér szoftver nélkül, a Microsoftnak pedig kellett egy nagy cím, amit el tud durrantani az év legnagyobb játékipari eseményének számító, Los Angeles-ben megtartott E3 konferencián.
Igen, kitalálták: ez lett a PlayerUnknown's Battlegrounds.
A bejelentést követően aztán a megállapodásról is megtudtunk néhány részletet: a Microsoft gyakorlatilag elárasztotta a saját mérnökeivel a koreai stúdiót, akik gondoskodnak arról, hogy az Xbox One-ra készülő verzió meglegyen időre és megfelelő minőségben, beszáll a marketinges költségekbe, sőt, még a PC-s változattal kapcsolatban is nyújt segítséget. Ezért cserébe pedig a PlayerUnknown's Battlegrounds egy jó ideig nem jelenik majd meg a konkurens Sony konzolján.
Ezt a fajta pénzügyi- és közönségsikert látva igazából teljesen nyilvánvaló volt, hogy előbb vagy utóbb, de inkább előbb a legnagyobb játékkiadók sem hagyják majd figyelmen kívül a koncepciót. A szakértők egyértelműen arra számítottak, hogy az olyan behemótok, mint az Electronic Arts vagy a Ubisoft először csak a már meglévő játékaikhoz készítenek majd olyan kiegészítőket, amik másolják a Greene által megszilárdított koncepciót,
de mindenképp elő fognak állni különálló, teljesen erre felépített termékekkel is.
Az első igazi kihívó azonban váratlan helyről érkezett, mégpedig a Battlegrounds technológiáját, az Unreal Engine 4-et fejlesztő Epic csapatától. Az Epic bejelentette, hogy az egyébként 40 eurós áron értékesített Fortnite nevű játékából készít egy mellékágat, melyet Fortnite: Battle Royale címen teljesen ingyenes jelentet majd meg, ráadásul nem csak PC-re, hanem PS4-re és Xbox One-ra is.
De ez még nem minden: a bemutató videóban kifejezetten PUBG-stílusú játékként reklámozták azt.
A Bluehole-nak pedig ez nagyon nem tetszett. A stúdió kifejezetten hangsúlyozza, hogy sokáig jóhiszeműen együttműködtek ez Epic-kel az Unreal Engine 4 módosításában, aminek köszönhetően a technológia már tud támogatni hasonló játékokat, azonban váratlanul érte őket, hogy az Epic előállt egy olyan játékkal, ami a PUBG számos jellemzőjét lemásolja, és azt sem érezték helyesnek, hogy a marketinghez használták a nevet. Éppen ezért a cég "további lépéseket fontolgat".
De mi ezzel a baj? Elvégre a szórakoztatóiparban (sem) ritka, hogy egy bevált receptet mások is próbálnak lemásolni, ezen felháborodni pedig látszólag felesleges, hiszen elkerülhetetlennek tűnik - főleg azután, hogy a PUBG ekkora siker lett. Azon kívül, hogy valószínűleg azért valamennyire biztosan irritálja Greene-t és csapatát, hogy mások ilyen hamar próbálják meglovagolni a sikerület, egyéb dolgok is állhatnak a háttérben.
Ehhez pedig már egészen Kínáig kell elmennünk.
Az ottani médiaóriás Tencent ugyanis komoly tulajdonrésszel rendelkezik az Epicben,
és egy időben az a hír járta, hogy ők is gondolkodtak egy Battle Royale-stílusú játékban, mert ez a műfaj nagyon népszerű Kínában és Koreában egyaránt. A PUBG pedig hivatalosan még nem indult el Kínában, így a Bluehole jogosan tarthat attól, hogy az Epic megjelenő játéka miatt jelentős piacot veszíthetnek.
A másik, hogy a Bluehole is tisztában van jogi lehetőségek hatékonyságával,
ugyanis a vállalatot korábban bűnösnek találta a dél-koreai legfelsőbb bíróság, amiért ellopták a Lineage 3 nevű online játék terveit, grafikai elemeit és technológiáját.
Ezen kívül azért is álltak a bíró előtt, mert Devilian néven lemásolták a Diablo 3-at, az amerikai Blizzard által fejlesztett és a világon mindenhol népszerű játékát. Igaz, pont az utóbbiban, vagyis egy másik játék lemásolásában pont nem ítélte el őket a bíróság, szóval ha tényleg jogi lépéseket fontolgatnak, akkor ez minimum álszenteskedés.
Végül pedig ott van az is, hogy akárhogy is nézzük, a PUBG hiába a Battle Royale-koncepció legjobb, legkidolgozottabb és legteljesebb képviselője, azért önmagában mégis egy viszonylag friss termék a piacon. Greene ugyan tanácsadóként dolgozott a Sonynál a H1Z1 fejlesztésén, de a tervezés és fejlesztés dandárját azért mégis a Sony csinálta, és a cég (pontosabban az abból kivált, és a H1Z1-et megörökölt Daybreak stúdió)
nyíltan kijelentette, hogy a PUBG nem létezhetne a H1Z1 nélkül.
Ennek ellenére mégsem támadták Greene-t, és nem fontolgatták a joghoz fordulást. Aztán pedig ott van a The Culling, ami a PUBG-hez rendkívül hasonló (igaz, kevesebb játékossal), ráadásul szintén az Unreal Engine 4-re építve, ami viszont egyáltalán nem zavarta a Bluehole-t.
Akármi is lesz ebből, egy biztosnak látszik: a következő években el leszünk árasztva Battle Royale-stílusú játékokkal, mielőtt a MOBA-khoz (Dota 2, League of Legends) hasonlóan letisztul majd a piac, és túlélik a legjobbak. A PlayerUnknown's Battlegrounds pedig minden bizonnyal köztük lesz.
Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!