Eddig nagyjából ott tartunk, hogy ismerjük az idén ősszel megjelenő új generációs konzolok hardveres képességeit, és ez alapján sejtjük, hogy elképesztő játékokra lehet majd számítani. Sajnos azonban a gyakorlatban ebből eddig nem sokat láttunk. A Microsoft ugyan tartott egy bemutatót a múlt héten, ahol néhány, már új generációra (is) megjelenő játékból láthattunk részleteket, de ez annyira gyengén sikerült, hogy leginkább mindenki csak sűrű elnézést próbált kérni utána.
Most azonban végre ténylegesen betekintést nyerhetünk abba, mire is számíthatunk a PS5-től és az Xbox Series X-től (meg persze a hasonlóan erős PC-ktől). Az Epic Games bemutatta ugyanis az Unreal Engine 5-öt, ami napjaink egyik legnépszerűbb játékmotorjának legújabb változata. Nem konkrét játékról beszélünk tehát, hanem egy olyan technológiai alapról, amire várhatóan számos anyag készül majd a következő években, így a bemutató jól reprezentálja, milyen látványbeli ugrásra gondolhatunk a következő már a következő egy-két évben.
Az Unreal Engine 5 alapvetően két nagyon fontos újdonsággal biztosítja a szinte filmszerű látványt. Ebből az első a teljesen dinamikus globális bevilágítás, ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy a fények minden korábbinál valósághűbben világítják meg a helyszínt, ez pedig rendkívül fontos ahhoz, hogy az emberi szem valamit valószerűnek lásson. Az eddigi játékokban, még ha látványosnak is tűnt a bevilágítás, azt a fejlesztők különböző trükkökkel érték el, gyakorlatilag a tényleges, mindenre kiható globális bevilágítást próbálták meg a számítási teljesítmény szempontjából jóval olcsóbb. tulajdonképpen csaló megoldásokkal reprodukálni.
Azonban az új konzolok számítási teljesítménye már elég ahhoz, hogy ne kelljen trükközni, hanem ténylegesen szimulálni lehessen a fény hatását a környezetre.
De talán még ennél is döbbenetesebb a másik legfontosabb új technológia, amit az Epic Games egyszerűen csak Nanite néven mutatott be. Ez szintén a korábban használt trükközések szükségességét számolja fel, és alaposan leegyszerűsíti a fejlesztők dolgát is. Alapvetően arról van szó, hogy a játékokban látható modellek háromszögekből (polygon) állnak, azokon pedig vannak textúrák. Azonban a játékkészítőknek ezekből számos különböző részletességű változatot kellett előállítani ahhoz, hogy spóroljanak a teljesítménnyel, vagyis a távolabb lévő modellek és textúrák kevésbé voltak részletesek, és ezeket menet közben váltogatta a játék motorja, ahogy közeledtünk vagy távolodtunk az adott objektumtól (ez a LOD-olás).
Ez pedig sokszor látszott is menet közben, amikor a távolban a játék folyamatosan és zavaróan cserélgette a különböző részletességű objektumokat.
Nos, most a videóban is bemutatott Nanite technológia lehetővé teszi, hogy a fejlesztők egy az egyben betegyék a legrészletesebb, 8K-s felbontású extrém részletes textúrákat, a modellező programból pedig egy az egyben importálják modelleket, és minden mást megold az Unreal Engine 5, semmilyen további beavatkozásra nincs szükség.
Az egyik jelenetben például egy 33 millió háromszögből modellezett szobrot láthatunk 8K-s textúrákkal, ami már önmagában elképesztő, de a következő jelenetben ugyanebből a szoborból 485 darab látható egyszerre!
Ezt gyakorlatilag lehetetlen lenne normális, játszható sebesség mellett megjeleníteni bármilyen mai konzumer hardveren, de itt jön a lényeg, ami pedig nem más, mint egy évtizedekkel ezelőtt felmerült ötlet megvalósítása. Ez a "REYES: Render Everything Your Eye Sees", vagyis hogy azt kell renderelni, tehát kirajzolni a képernyőre, amit az ember szeme ténylegesen lát is, minden más felesleges. Ez tehát a fenti jelenetre levetítve azt jelenti, hogy a hardvernek nem kell kiszámolnia és kirajzolnia mind a 10 milliárd háromszöget, mert ezek közül a legtöbb eleve kisebb, mint egy pixel (például amik messzebb vannak), tehát az emberi szem úgysem veszi észre a különbséget.
Tim Sweeney, az Epic Games vezetője ezt úgy foglalta össze, hogy a jelenet nagy részében elég csak egy nagyjábóli közelítést kirajzolni, amin ott van minden részlet, amit az emberi szem kiszúrna, de semmi nincs ott, amit már nem, és amivel így teljesen feleslegesen foglalkozna a hardver. Sweeney szerint ha ez megvalósul, akkor ezen túl nincs mit foglalkozni egy játék geometriájával, mert mást nem lehet csinálni.
Több háromszöget megjeleníteni felesleges, mert a különbség úgysem lenne látható a játékos számára.
Mindez teljesen egyszerűnek és logikusnak hangzik, azonban Brian Karis, az Unreal Engine 5 fejlesztésének technológiai igazgatója elmondta, hogy három év kőkemény kutatás-fejlesztés van mögötte, és ennek nyomán jöhetett létre az első játékmotor, ami a mikro-poligonokra épül.
Megerősítette, hogy a videóban látható jelenet ténylegesen, élőben fut PlayStation 5 konzolon, azonban a motorba épített új lehetőségek elérhetőek lesznek Xbox Series X-en és PC-n is.
Persze, az már az adott hardver teljesítményétől függ, hogy milyen lesz a végső látványvilág, mert az Unreal Engine 5-öt úgy alakították ki, hogy az elődjéhez hasonlóan rengeteg különböző hardverre tudjon skálázódni, így akár a jelenlegi konzolokra, vagy mobilos platformokra - amiken persze nem számíthatunk ilyen grafikára.
Az első, Unreal Engine 5-re épülő játék megjelenésére 2021 elején számíthatunk, és még ugyanebben az évben az Epic Games átülteti majd (a saját fejlesztésű) Fortnite-ot is erre a motorra.