Idén már egymás után érkeznek majd a legújabb generációs játékmotorokat használó játékok, a legtöbb nem saját technológiával dolgozó fejlesztőcég esetében ezalatt az Unreal Engine 5-öt kell érteni. Eddig is sejteni lehetett, hogy ezek a játékok erősen meg fogják izzasztani a csúcskategóriás PC-ket, azonban sokakat váratlanul érhet, hogy képfelskálázási eljárás nélkül, natív 4K felbontásban el lehet felejteni bennük a 60 képkockás sebességet.
Az információval az Infuse Studio egyik társalapítója állt elő a Moore's Law is Dead YouTube-csatorna Broken Silicon podcastjében. Meglátása szerint sok számítógépes játékos úgy véli, hogy az NVIDIA DLSS-hez, az AMD FSR-hez, továbbá az Intel XeSS-hez hasonló képfelskálázási eljárások leginkább arra valók, hogy a fejlesztők elmismásolhassák a játékaik optimalizálását.
Szerinte ez nem igaz, a jelenleg elérhető hardverekkel natív 4K felbontásban egyszerűen nem lehet tisztességes FPS-t elérni az Unreal Engine 5-ös játékokban.
Ez a játékmotor működéséből fakadó limitáció, a helyzet miatt motor beépítetten kínál egy Temporal Super Resolution (TSR) nevű képfelskálázási eljárást. Az Unrealt fejlesztő Epic Games részéről az az álláspont, hogy amennyiben a játékok fejlesztői lehetővé kívánják tenni a termékeik stabil 60 képkockával való renderelését 4K felbontásban, akkor minimum a gyárilag kínált TSR-t aktiválniuk kell, de persze integrálhatnak helyette egy vagy több alternatív eljárást is.
Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!