Személy szerint honnan és mikor jött az indíttatás, hogy ön szociológusként a videojátékok szerelmeseinek szokásait kutassa?
2010-ben jelentkeztem és vettek fel az ELTE Szociológia Doktori Iskolába, ahol a témám az volt tágabb értelemben, hogy a digitális generáció világát megvizsgáljam, megnézzem, milyen hatások érik őket a virtuális környezetben. Fő kutatási témámnak a sokszereplős online szerepjátékokat („MMORPG") választottam, ennek oka pedig az volt, hogy véleményem szerint ez a szórakoztatási forma egyre inkább kezdett egy rendkívül izgalmas és újszerű szociológiai tényezővé válni. Kiinduló gondolatom az volt, hogy a videojátékosok egy olyan szubkultúrának a tagjai, ahol megjelennek bizonyos társadalmi és társas mechanizmusok, mint például a különböző státuszok, elvárások, szerepek, csoportnormák, illetve kooperatív és kompetitív interakciók.
A sokszereplős játékok világában egy alternatív, virtuális társadalmat véltem felfedezni.
Én eredetileg ezt a folyamatot szerettem volna megvizsgálni: pontosan mik azok a működő motivációs erők, aminek hatására valaki egy ilyen virtuális közösségbe bekapcsolódik.
Mennyire számított korábban kutatott területnek a videojátékok felhasználókra gyakorolt hatása?
Amikor nekiálltam, hogy megvalósítsam kutatási terveimet, a kutatások még – nemzetközi és hazai szinten is – szinte kizárólag csak arról szóltak, hogy a játékok milyen veszélyesek. Ekkor jelentek meg azok a sztereotípiák, amik a mai napig is, bár egyre gyengébben, de meghatározzák a közvéleményt. Példának okáért ilyen negatív előítélet, hogy a játékosok elszigetelődnek az emberektől és a valóságtól, nem mozognak, nincs életük, csak a gép előtt ülnek, agresszívek vagy függők lesznek. E nem túlságosan hízelgő jelzők nemcsak a médiában és a közbeszédben határozták meg a játékosokról alkotott általános képet, hanem a játékokkal kapcsolatos kutatásokat is befolyásolták.
Az Ön által koordinált kutatások szakítottak ezzel a mondhatni „ókonzervatív” vonallal. Milyen módon közelítette meg a témát?
Én azzal a koncepcióval indultam, hogy ne csak feltérképezzem a játékosok szubkultúráját, hanem – szembemenve a fő áramlattal – megnézzem, milyen pozitív hatásokat képesek nyújtani a videojátékok. Legfőképpen a saját és más játékosok tapasztalatait vettem alapul, de léteztek azért olyan korábbi kutatások is, amik kimutatták, hogy az esetleges negatív hatások nem a játékokban, hanem a személyiségben keresendők. Volt például egy konkrét pszichológiai játékkutatás, ami azt a következtetést vonta le az eredményekből, hogy alapvetően az érzelmi kontroll szintje határozza meg, hogy függővé válik-e valaki, vagy sem.
Ez a fajta személyiségbeli jellemző tehát nem csak a videojátékokra vonatkozik, vagyis aki függő típus, az mástól is könnyen azzá válik.
2010. év végén jutottam el arra a pontra, hogy ne a játékokat ért negatív előítéletekkel szemben védekezzünk, hanem inkább azt lenne érdemes megvizsgálni , hogy a játékoknak ténylegesen milyen konkrét hasznuk és pozitív hatásuk lehet.
Ezzel kapcsolatban egyre gyakrabban hallani a gamifikáció (angolul: gamification) kifejezésről. Pontosan mit is takar a fogalom?
A gamification (magyarul: játékosítás) kifejezés 2011-ben robbant be a köztudatba, tehát kifejezetten egy új trendről, gondolkodásmódról beszélhetünk. A gamifikáció alapvetően azt vizsgálja, hogy a játékok működését, motivációs erejét, kompetenciafejlesztő hatásait miként lehetne átültetni játékon kívüli környezetbe. Ez immár öt éve határozza meg kutatásaim irányvonalát: miként fogható meg a játékok hasznossága társadalmi és egyéni szinten egyaránt.
2014-ben alapította meg a JátékosLét Kutatóközpontot, amely tudományosan foglalkozik a videojátékosok világával. Miként jutottak el a központ megvalósításáig?
Amikor 2011-ben a gamifikáció kérdésével elkezdtem foglalkozni, hatalmas kihívással találtam szembe magam. A kérdőíves adatfelvétel során több mint 13 ezer játékos kapcsolódott be a JátékosLét felmérésbe, amelynek adatait egyszerűen egymagam nem lettem volna képes kielemezni. Szerencsére az élet összehozott olyan kutatókkal és egyetemi hallgatókkal, akiket szintén érdekelt a játékok világa.
Ez egy nagyon szerteágazó terület, játékfejlesztői, játékszervezői, szociológiai, pszichológiai, antropológiai, közgazdasági oldalról egyaránt vizsgálni kell, így végül egy különféle szakemberekből álló kutatócsapat jött létre. Megannyi sörözéssel összekötött beszélgetés után 2013-ban az asztalra csaptam, és úgy döntöttem, hogy formalizáljuk a csapatunkat, és alapítunk egy olyan egyedülálló kutatóintézményt, amely kifejezetten a videojátékok motivációs és képességfejlesztő hatásaival foglalkozik.
Hogyan zajlik a kutatómunka, és mik a kitűzött célok?
Kutatásaink két fő irányvonalát leginkább a kutatóintézetünk, illetve magának a brandnek neve, a „JátékosLét” kifejezés szemlélteti, amelynek alapvetően két különböző jelentése van. Az első értelmezése a névnek, amikor a játékosok világát, létét vesszük nagyító alá. E gondolatkörben szeretnénk megtudni, hogy valójában kik is a magyar játékosok: hány évesek, milyen a nemi megoszlás, milyen végzettségűek, mi a szabadidős tevékenységük, milyen játékokkal játszanak, hogyan kommunikálnak egymással, satöbbi.
Most már fél évtizede minden évben gyűlnek az országos felmérések válaszai, és a 35 ezres számot már átléptük, ami nemzetközi szinten is kiemelkedőnek számít.
Mivel a kutatás longitudinális, vagyis minden évben ismétlődő kérdésekről van szó, a változások és tendenciák szépen nyomon követhetőek az adott célcsoportban. Meg tudjuk nézni többek között, hogy miként változtak a kommunikációs szokások, a szabadidős tevékenységek és így tovább. A „JátékosLét” kifejezés és küldetés másik fő irányvonala során azt a választ keressük, hogyan lehet játékosan létezni, élni.
Tagadhatatlan, hogy az élet különböző területein motivációs válság uralkodik, legyen szó a családról, iskoláról, munkahelyről vagy az üzleti életről. A régi hagyományos módszerekkel egyre nehezebb motiválni az embereket, újfajta megközelítésre van tehát szükség. Ebben a kulcsszó mindenképpen az élmény nyújtása. Azonban azt is fontos megemlíteni, hogy a játékosítás nem mindenható, és csak célzottan működik jól. Éppen ezért fontos azt vizsgálni, hogy adott típusú játékmechanizmus milyen környezetben és milyen felhasználók esetén alkalmazható eredményesen.
Nézzünk egy konkrét példát! Milyen fajta játékmechanizmust érdemes alkalmazni például az oktatásban?
Vegyük a történelemórát. A virtuális valóság eszközével, egy digitális játékon keresztül belehelyezhetjük a tanulókat egy adott történelmi szituációba, például a mohácsi csatába. A diákok így játékos módon gyakorlatilag részeseivé, formálóivá válhatnak az eseményeknek, közben pedig rengeteg vizuális információt kapnak a korabeli körülményekről, viszonyokról.
Összegezve: az információszerzés élményszerűvé válik, nem száraz magolás fogja jellemezni a tanulást.
Ami a kicsit absztraktabb tárgyakat – fizikát, matematikát – illeti, ezekhez is találhatunk ötletes gamifikációs szoftvereket, felületeket, amelyek segíthetik az ismeretek szórakoztatóbb elsajátítását, és fejlesztik a különböző kompetenciákat. Fontos megjegyezni, hogy a gamifikációval nem szakadunk el az adott tevékenységtől – tehát az iskolában továbbra is tanulunk, a munkahelyen pedig dolgozunk –, hanem beletesszük azokat a játékelemeket, amikkel az adott, meglévő folyamatokat élményszerűvé varázsolhatjuk.
Említette, hogy ahhoz, hogy a játékosítás működjön, és ez által az emberek motiváltabbá váljanak, szükséges maguknak a játékosoknak a megismerése. A fél évtizede gyűjtött adatok alapján milyen kép kezd kirajzolódni róluk?
Az emberek hajlamosak általánosítani, így a játékosokat is egyfajta homogén masszaként kezelik. Természetesen nincs olyan, hogy „a játékos”, és nemcsak demográfiai, hanem motivációs szempontból is különböző kategóriák léteznek. Utóbbit vizsgálva az adatelemzéseink során 7 típusú játékoskategória rajzolódott ki, akiket 3 fő csoportba sorolhatunk. Az elsőbe azok kerülnek, akik csak azért játszanak, hogy versenyezzenek és teljesítsenek, a másodikba tartozók a kapcsolatokat preferálják, az interakciókat keresik, végül a harmadik nagy csoport képviselői a játékok fantáziavilágában szeretnének elmerülni. Érdekes megfigyelés, hogy a stratégiai játékokat például főként az idősebb, 30 év fölötti nők preferálják, míg az online szerepjátékokat a 20 év körüli férfiak.
A fő üzenet ezzel az, hogy nagyon sokféle játékos létezik, akiket különböző motivációk vezérelnek.
A legújabb felmérésben éppen a játékosok sportoláshoz, testmozgáshoz való viszonyát vizsgálták. Mik voltak a legérdekesebb megállapítások, és ezek mennyiben mondanak ellent az általános sztereotípiáknak?
Milyen kép él az emberek fejében a videojátékok kedvelőiről? Egész nap a gép előtt ülnek, nem mozognak, nem sportolnak. A közelmúltban létrejött egy mozgalom, a Chio Mozdulj Gamer, ami az egészséges életmódra szeretné felhívni a figyelmet különféle sportprogramokkal, emellett arra törekszik, hogy lebontsa a játékosokkal szembeni előítéleteket is. A kutatásunk során alapvetően arra szerettünk volna választ találni, hogy mi a helyzet a magyar videojátékosok sportolási szokásaival, valóban helytállók-e a mozgáshiánnyal kapcsolatos negatív sztereotípiák.
Bár sejtettük, hogy az előítéletek megdőlnek, de arra nem számítottunk, hogy a „gamerek” jóval többet mozognak, mint azok, akik nem játszanak:
míg a 15 évesnél idősebb magyar lakosság mindössze 56 százaléka végez rendszeresen (heti több alkalommal) testmozgást, addig a játékosok körében ez az arány kiugróan magas, 82 százalék.
Akárhogyan is nézzük, a 26 százalékos különbség óriási, messze túl van a statisztikai hibahatáron. Ironikus módon a szülők, akiktől a „gamerek" a legtöbb kritikát kapják, lényegesen kevesebbet mozognak, pedig elsősorban ők tudnának pozitív példával szolgálni. Az eredmények alapján ugyanis azoknál a családoknál, ahol a szülő rendszeresen sportol, ott kétszer annyit mozognak a játékosok is. Lényeges megemlíteni, hogy a kutatásban megfogalmazott „testmozgás” kategória a testnevelési órákon kívüli sportolási tevékenységet foglalja magába.
Az elmondottak szerint a fő konklúzió, hogy a videojátékok kedvelői az átlagnál gyakrabban végeznek testmozgást. Mi motiválja őket? Tisztában vannak azzal, hogy hosszú távon egészségtelen a sok ülés, vagy csak a társadalmi elvárásoknak akarnak megfelelni?
A játékosok elsősorban az egészségükre, a fittségre figyelnek. A második meghatározó motiváció a kinézetre, alkatra való odafigyelés, valamint szintén sokan vannak azok, akik pusztán a mozgás öröméért sportolnak. A legérdekesebb kérdés viszont az, hogy aki sokat játszik videojátékkal, miért mozog többet? Arra jutottunk, hogy a felmerülő sztereotípiákkal és az egészségügyi kockázatokkal való gyakori szembesülés egészségtudatosabbá teszi a „gamereket”.
Melyek a legnépszerűbb mozgásformák a játékosok körében?
Kiemelkedő helyen szerepel a kerékpározás, a futás és a testépítés. A csapatsportokat főként a multiplayer játékok kedvelői részesítik előnyben, tehát azok, akik a virtuális világban is egycsapatként küzdenek.
A kutatás kérdőívezésen alapult, ám ez a fajta vizsgálati módszer szubjektív információkat közöl. Mennyire lehet mégis az így kapott adatokból helytálló következtetéseket levonni?
Ahogy a legtöbb kérdőív esetében, itt is önbevalláson alapulnak a kérdések, így természetszerűleg van benne szubjektivitás, ugyanakkor vannak hitelességet biztosító módszereink. A résztvevőknek például lehetőséget adtunk a szabad szöveges típusú kifejtős válaszlehetőségre, amelyben részletesebben bemutathatják és körülírhatják a sportolási szokásaikat, tapasztalataikat; illetve a felmérés valóságtartalmát kereszt- és kontrollkérdésekkel is ellenőriztük.
A kutatásunkban összesen 8600-an vettek részt, ebből 4-500 olyan embert szórtunk ki, akiknél egyértelmű volt, hogy csak a „trollkodás” miatt töltötték ki a kérdőíveket. Maga a vizsgált minta tehát kellőképpen nagy volt ahhoz, hogy konklúziókat vonhassunk le belőle. Fontos, hogy ugyanilyen módszertannal készült egyébként a „kontrollcsoportot” jelentő magyarországi lakosok fizikai aktivitását kutató Eurobarometer felmérés is, amely alapján megtörtént az összehasonlító vizsgálat, és a végső következtetés.
Eddig elsősorban a hagyományos, offline/online játékokkal játszó felhasználókat vették górcső alá. Hatalmas népszerűségnek örvend azonban a Pokémon GO, amely félig a valóságban, félig az okostelefon virtuális terében játszható MMORPG játék. Minek köszönhető a program sikere, és elindíthat-e egy olyan folyamatot, amely még inkább az aktív életmód felé „löki” a felhasználókat?
Évek óta megfigyelhető tendencia, hogy a videojáték-kultúra egyre inkább elszakad a helyhez kötött, PC-s játékoktól, és egyre népszerűbbé válnak a kinetikus, mozgással járó játékok is, mint például a Wii, Xbox, Play Station és persze a mobiljátékok.
Ez a folyamat arra utalt, hogy a digitális generáció egyáltalán nem akar a gép előtt gubózni, hanem igenis élményeket keres a kinti világban is, kérdés, hogy ezt miként fogja megkapni.
Tapasztalatom szerint a mobiltechnológia – mint játékplatform – az úgynevezett geolokációs alkalmazások és játékok révén már korábban sikeresen kimozdította a felhasználókat a számítógép mellől, a Pokémon GO tehát ilyen szempontból a lehető legjobbkor jelent meg. A kirobbanó sikerhez természetesen az is hozzájárult, hogy egy nagy népszerűségnek örvendő rajzfilmsorozat szolgált az alapjául, és pont azt a fiatal generációt találta meg, akik ezen a sorozaton nevelkedtek.
Tehát részben a Pokémon mint jól csengő márkanév repítette a csúcsra az alkalmazást?
Persze, a brand is kellett, meg a jól felépített marketingstratégia. Nem szabad elfelejteni viszont, hogy a kimozdulni vágyó játékosok tömegei ilyen formában nem találkoztak még a kiterjesztett valósággal (augmented reality), így a Pokémon GO újdonságként hatott számukra. Mindemellett az applikáció egyszerűen kezelhető és alapvetően ingyenes, így nagyon sok dolog adott volt ahhoz, hogy a program gyorsan népszerűvé váljon.
Személy szerint úgy vélem, ez egyfajta üzenet is a világnak, hogy a virtuális és a valós tér egyáltalán nem összeférhetetlen egymással,
a kettőt érdemes összedolgozni, és ezekből létrehozni különböző hasznos és egyben motiváló játékokat, alkalmazásokat, fejlesztéseket. Sokan például már elkezdtek gondolkodni azon, hogy a Pokémon GO-t miként lehetne alkalmazni az oktatásban is.
Ezt azért is meglepő hallani, mert sokan egyenesen ördögtől valónak tartják a Pokémon GO-t, egy nem elhanyagolható méretű ellentábor alakult ki az elmúlt időszakban. Ön szerint mégiscsak hasznos egy ilyen játék létezése?
Inkább azt mondanám, hogy hasznos lehet. Úgy tekintek rá, mint a tévére: egy eszköz, amit lehet jóra és rosszra is használni. Ha a függőség irányába visz, az értelemszerűen nem jó, de ha egyes elemeit kiemeljük és belehelyezzük az oktatásba, hatékonyabbá téve azt, akkor vannak előremutató tulajdonságai. Meg kell vizsgálni, mi is az, amitől a Pokémon GO megfog egy egész generációt, és ezzel a motivációs mechanizmussal milyen módon tudjuk a munka vagy a tanulás hatékonyságát növelni.
Visszatérve a legújabb kutatásra: ismerjük tehát a videojátékosok sportolási szokásait. Mihez kezdhetünk a begyűjtött információkkal?
Formálhatjuk a játékosok szemléletét azzal, hogy megmutatjuk, hogy a valós, offline világban is bőven akadhatnak élményekre, felfedezhetnek olyan, a „kinti világban” található eseményeket és dolgokat – épületeket, tereket, hidakat, művészi alkotásokat –, amelyekre korábban nem igazán figyeltek, és amelyekre a már említett geolokációs alkalmazások igyekeztek felhívni a figyelmet. A másik, hogy egészségtudatosabbá tehetjük a videojátékok kedvelőit, rámutathatunk a hosszan tartó üldögélés és mozgáshiány káros hatásaira. Érdemes tehát a testmozgáson alapuló játékokat népszerűsíteni. Végül, de nem utolsósorban, erősíthetjük a valós közösségi, társas kapcsolatokat is.
Ezek szerint, ha megfelelően használják, a videojátékok nem elszigetelnek, hanem összehoznak.
Ezt a kijelentést megerősíthetem. Persze, vannak olyan játékosok, akiknél megfigyelhető az elszigetelődés jelensége, de náluk általában már eleve nem működnek jól a szociális kapcsolatok, amik így előbb-utóbb, a játéktól függetlenül is leépülnek.
Ahol viszont alapvetően erős a szülő-gyerek viszony vagy a barátok, szerelmesek közti kötelék, azok a kapcsolatok nem fognak tönkremenni.
Sőt, a kutatásunk alapján kiderült az is, hogy egyre több játékosnak van igénye arra, hogy szeretteivel, barátaival, családtagjaival játsszon. A tudományos vizsgálatok szerint az sem számít ritkának, hogy az internetes játékok révén ismerkednek meg egymással a felhasználók, akik a későbbiekben személyesen is találkoznak. Számos párkapcsolat vagy házasság jött már létre ilyen módon. Hozzáteszem: ezek a megállapítások elsősorban a többjátékos, multiplayer videojátékok esetében igazak, de az emberek többsége amúgy is egyre inkább az ilyen játékok felé fordul, a közösséghez tartozás alapigénye miatt.
Milyen további kutatások vannak tervbe véve?
Ma már nagyjából tudjuk, hogy kik és miért játszanak Magyarországon. Most a legfontosabb célunk, hogy kiderítsük, pontosan milyen képességeket fejlesztenek a videojátékok. A következő egy-két évben alapvetően a játékok szociális, érzelmi és kognitív kompetenciára gyakorolt hatásait szeretnénk feltérképezni, mert a gamifikáció terjedése megköveteli, hogy pontosan, egzakt módon lássuk a játékmechanizmusok fejlesztő mivoltát.