A virtuális világok jelentette újdonságra először az Egyesült Államok hadserege csapott le, hadműveleti területek és bevetési helyszínek gyorsan bejárható skicceit várták az elképzeléstől. Az első beruházásuk Aspen város részletes, érintőképernyőn navigálható videós térképe volt. A térkép egyaránt bejárható volt a készítők által rögzített több órás felvételen, illetve animált térképen is.
Később a hadsereg kísérletezni kezdett hagyományosabb értelemben vett játékokkal is. Előbb az Atari játékgépekre kiadott egyszerű vektoros grafikájú Battlezone szimulátorból készítettek oktatóprogramot a Bradley harcjárművekhez. Majd az első személyű lövöldözős (FPS) játékok egyik atyjának tekinthető Doom-hoz készítettek olyan módosítást, amelyben egy raj katonái tanulhatták meg az együttes munkát. A Marine Doom nevet viselő módosítás a mai napig letölhető, és a futtatásához szükséges játék teljes verziója is könnyen beszerezhető, így a taktika iránt érdeklődők kipróbálhatják, mi állt a sereg rendelkezésére a kilencvenes évek elején.
Virtuális harc a Battlezone-nal
Napjainkban a hadsereg legismertebb programja az America's Army. Az Unreal által használt motorra épített többjátékos lövöldözős játékban a virtuális katonák csapattársaikkal együttműködve támadó és védekező akciókat hajthatnak végre az ellenséges csapat által megszállt helyek ellen. A játék bevetésen kívül is katonás hangulatot áraszt, kimerítő gyakorlópályákat tartalmaz, hogy a virtuális katonák jól megtanulhassák és begyakorolhassák a győzelemhez szükséges képességeket. Ráadásul a játszmák mögött komoly szabályrendszer is húzódik, amely megsértése akár börtönbe is kerülhetnek a digitális harcosok. A Tom Clancy kémregényszerző nevével fémjelzett taktikai játékokra hajazó America's Army természetesen nem csak szórakoztató céllal jött létre, a sereg virtuális toborzóirodájaként is funkcionál.
Levegőben hadonászva
Míg a hadsereg a virtualitás hasznot hajtó verzióival kísérletezett, az irodalomban és a filmekben szabadon szárnyalt a képzelet. Az 1982-es Tronban a szereplők már folyamatosan egy három dimenziós, számítógép generálta világban mozognak, segédprogramok segítségével motorrá alakulnak és a számítógép belső folyamataival harcolnak a szabadságért. Elég csak az alábbi fénymotor-versenyt ábrázoló videót megnézni ahhoz, hogy képet alkothassunk arról, hogyan nézett ki a szép új jövő a filmesek szerint.
A tudományos-fantasztikus irodalom még tovább ment az álmodozásban, ők olyan világokat képzeltek el, amelyekbe a felhasználók agyát stimulálva lehet bejutni. A hősök drótokkal borított fejjel billentyűzetet nyomogatva vagy a mozgásukat pontosan követő és a számítógép nyelvére lefordító kesztyűben léptek kapcsolatba a hálózattal. A közvetlen agyi kapcsolat elképzelésnek megvolt az a szépsége, hogy teljes, minden irányba korlátlanul bejárható tereket tudtak megálmodni. Az elképzelést a William Gibson, sci-fi szerző novellái alapján készült Johnny Mnemonic filmben lehet talán a legteljesebb formájában megtekinteni. Az ámuldozás után pedig talán helye van a fellélegzésnek is, mert bármennyire szépnek is tűnik az adatfolyamban való úszás, borzalmasan kényelmetlennek tűnik.
A látványos elképzeléstől a mai napig nem sikerült teljesen elbúcsúzni, bár a szorosan összekötött 3D környezet és hadonászós navigáció már elválni látszik. Az ezredvégen készült Mátrix-ban Neo csupán akkor kezd a kezeivel varázsolni, ha harcra készül, a későbbi Különvélemény-ben pedig csupán a több érintési pontot kezelő felületek jelentek meg. Ez utóbbinak pedig megvan az az előnye, hogy a megépítéséhez szükséges technológia már rendelkezésünkre áll, elég a Kitchen Budapest médialaboratóriumig elsétálni, hogy megnézhessünk egyet. Csupán azt kell kitalálniuk a fejlesztőknek, mire is lehet használni az ilyen kijelzőket, mert minden adatkesztyűs fantázia ellenére egy egérre vannak felkészítve a szoftverek.
A lényeg a többi ember
Az többjátékos internetes szerepjátékok, az interneten keresztül játszható csapatot kívánó taktikai lövöldözős játékok mára bebizonyították, hogy nincsen szükség virtuális kesztyűkre, szemüvegbe szerelt monitorokra ahhoz, hogy egy játék világába beleéljék magukat a felhasználók. A szerepjátékok rávilágítottak arra is, hogy a játékosok még a legmodernebb grafikától is hajlandóak eltekinteni a közös kalandozások kedvéért.
A World of Warcraft fantasy világában készült videókkal tele az internet. Láthatunk olyat, amin a szereplők egy-egy ismert dal dallamára táncolnak, olyat, amin a Baywatch sorozat főcímét játsszák újra valamelyik virtuális tenger partján, és akár olyat is, amiben a "rendeltetésének megfelelően" használják a játékot. Ez utóbbiak közül talán a lent látható videó a leghíresebb, ahol az egyik csapat csendes szerepjátékát, egy tag temetését zavarják meg harcosok. Ebből nemcsak az látszik, hogy az internetből nem a szebb és tökéletesebb világ feletti hely lett, amit húsz évvel ezelőtt vártak, hanem az is, hogy ezeket a világokban ugyanúgy lehet kellemetlenkedni, gorombának lenni, mint az igaziban. Az illúzió megteremtéséhez valójában a többi játékosra van szükség, nem tökéletes grafikára és a tárgyak kézzel való mozgatására.
A World of Warcraft-nál is tovább ment a Linden Labs által üzemeltetett Second Life játék. Nincs olyan témája, mint a többi netes szerepjátéknak, nem kalózos, nem orkos, nem science fiction, hagyták, hogy azzá váljon, amit a játékosok csinálnak belőle. Ennek megfelelően a szigorúan felnőttes történésektől kezdve a virtuális koncertekig és előadásokig bármivel lehet találkozni a világot járva. Az általunk választott videóban néhány játékos, a U2inSL együttes tagjai egy U2 koncertet adnak elő az összegyűlt rajongók előtt. Ám nem csupán arra volt példa, hogy a rajongók megformálják kedvenceiket a Second Life világában, művészek is érkeznek néha kipróbálni a kicsi és alapvetően kényelmetlen jövő nyújtotta lehetőségeket. Lawrence Lessig professzor és Suzanne Vega például már megfordultak a játék digitális színpadjain.
Mégis mi lesz a jövővel?
Azért azoknak sem kell elkeseredniük, akik az évtizedek óta ismert és lassan meg is unt tévére hasonlító kijelzők helyett valami újat várnak. Ha a közvetlenül az agyba, retinára vetítő technológiák még messze is vannak, a három dimenziós képernyők kutatása folyamatosan zajlik. A berendezések egyelőre nagyok, nehezek, rendkívül drágák és képminőségük is hagy maga után némi kívánnivalót, de csak idő kérdése, hogy a húsz éve várt jövő beköltözzön mindenki otthonába. A kutatás állásáról és a használható megoldásokról Forgács Tamás Budapest Newtech Meetup-on tartott előadását ajánljuk az érdeklődő olvasóknak.
Azt sem szabad elfelejtenünk, hogy a Nindendo Wii konzolájával is beköltözött egy kis adag jövő a játékosok otthonába. A billentyűzetes egeres irányítást leváltó gyorsulásérzékelős kontrollerek nagyban hozzájárultak a játékgép sikeréhez, még ha a játékosoknak újra is kellett tanulni majdnem mindent, amit a játékokkal való játszásról tudtak. A Wii irányítójával hadonászó játékos azon túl, hogy rendkívül aktívan részt vesz a játékban - ha nem aktívan teszi, akkor megverik boxban, rosszakat gurít bowlingban, és még a fitneszjáték is kineveti - a környezetét is szórakoztatja, hiszen számítógép előtt ugráló embereket mindig szórakoztató nézni. Részletekben tehát itt a jövő: a berendezések adnak közösségi élményt, képesek három dimenziós megjelenítésre, virtuális valóságot hoznak létre, talán tíz év múlva mindez egy készülékben is elérhető lesz.
Szedlák Ádám