Mária (aki saját kérésére álnéven szerepel) 58 éves, fia már felnőtt, egy kutyája van, és egyedül él. Időtöltésből, barátnői meghívására kezdett különböző böngészőkben és telefonon futó játékokkal foglalkozni, noha korából adódóan előtte sosem érdekelték a videojátékok. Szerinte esténként már tévét sem érdemes nézni, így a farm-, vidámpark-, és kórházépítős játékokkal tölti az idejét.
Saját bevallása szerint legalább napi egy-másfél órát játszik, szereti a telefonos alkalmazásokat, az asztali számítógépén is telepítve van pár, de leginkább a Facebookon elérhető játékokat szereti. Azt mondja, azok az interaktív játékok a kedvencei, amik megmozgatják, lefárasztják az agyát a napi munka után, de azokat is szereti, amelyekben az ismerőseivel tárgyakat cserélgethet, vagy játék közben chatelhet is. Egy ideje már nem kezd bele új játékokba, szereti a megszokottakat továbbvinni, építeni.
Az egyik ismert, farmépítős online játékot azért nem kezdte el, mert az úgy van kitalálva, hogy folyamatosan zaklatnia kellene az ismerőseit kiegészítőkért. A vidámparkos játékkal az a baja, hogy csak rendkívül sok pénzért lehetne igazán élvezetesen játszani vele.
Amikor arról kérdezzük, havonta mennyi pénzt költ játékra, nagyot sóhajt: “körülbelül tíz-tizenötezer forint megy el havonta, de ennyi kell, ez még belefér”. Elmagyarázza, hogy túl sok időt nem akar a képernyő előtt tölteni, ezt a kényelmet viszont meg kell fizetni. Egyes játékoknál megválaszthatja, hogy vár egy újabb pályára órákat, vagy fizet. Máshol viszont egy kulcsfontosságú kiegészítő, egy gyorsító, egy pluszélet kerül pénzbe. “Néhány barátnőm ennél sokkal többet költ. Van olyan játék, ahol egy továbbjutáshoz szükséges gyémánt több ezer forint, kész vagyon!”
Kész stratégiát javasol megspórolt pénzünk megóvására Dewla, a Konnektor című videojátékos podcast szerkesztője. Szerinte az ingyen elérhető, de fizetős elemekkel dolgozó játékoknál érdemesebb az eleve fizetős alkalmazásokat választani, vagy venni egy játékkonzolt, és arra vásárolni játékokat, ott ugyanis többnyire jól tervezhetők a költségek, és egy tíz-tizenkétezer forintos játék is több hétre lefoglalja a felhasználót.
“Nagyon csábítóak ezek a közösségi oldalakon felbukkanó, vonzó grafikájú, látványos, ingyenesnek látszó játékok” - mondja, ám szerinte, ha egy játékot teljesen ingyen kínálnak, érdemes gyanakodni. “Ha belegondolunk, senki nem fejleszt ki csak azért egy játékot, hogy azzal mások teljesen ingyen játsszanak.” A profi játékszerkesztő az ilyen játékok kedvelőinek azt tanácsolja, hogy használjanak külön - akár virtuális vásárlásokra használható - bankkártyát, töltsenek fel PayPal-egyenleget kifejezetten a játékra szánt vásárlásokra, így minden hónapra el lehet különíteni egy előre meghatározott összeget.
Az Európai Bizottság nemrég hozott döntése értelmében egyébként már nem lehet ingyenesként hirdetni olyan játékokat, amelyeket alapvetően fizetős tartalmak birtokában lehet élvezni - bár ez a megkötés csak az Apple-re, a Google-re és a hasonló appboltok üzemeltetőire vonatkozik, a webes játékokra nem.
Tévedés azt gondolni, hogy csak a játékokkal ismerkedő kezdőket lehet esztelen költekezésre sarkallni. A tapasztalt játékosokat például a Steam online játékáruház hatalmas, akár kilencven százalékos leértékeléseivel hódítja meg. Hasonló módszerrel operál a játékokat, képregényeket és e-könyveket kínáló Humble Bundle is.
Ezek legfeljebb egy-két napig tartanak, tehát nem adnak sok időt a vásárlás megfontolására, a játékosok pedig impulzusból megvesznek egy csomó olyan programot is, amelyre normál esetben egy fillért sem költöttek volna. “Még az én gépemen is vannak olyan játékok, amit ugyan pár száz forintért vettem, de végül sosem indítottam el őket” - magyarázta Dewla.
Nem egyértelmű, hogy a közösségi oldalakon való játék mikortól számít függőségnek, de a játékokkal kapcsolatos túlköltekezés a kényszeresség kialakulásával párhuzamosan jelenik meg - mondta az Origónak Tóth Dániel pszichológus, játékszakértő. A mobilos és webes játékokba épített számtalan vonzó, megvásárolható extra, időgyorsítás és más opció pedig mind lerövidíti a függés kialakulásához szükséges időt.
Egészen másféle hatást (és eredményt) figyelhetünk meg viszont abban az esetben, ha például egy tizenéves fiatal családja tagjaival játszik napi egy-egy órát, mint ha ismeretlen játékosokkal szórakozik az online térben órák hosszat.
A játékfüggés kialakulása leginkább a gyerekeket veszélyezteti. Tóth Dániel egy korábbi kutatás során azt figyelte meg, napi két óra feletti játékidő az, ami problémásnak számít. Ám ez a játékos életvitelétől is függ, van, aki ilyen játékmennyiség mellett normális családi életet él, tanul vagy dolgozik, nem vonul el a játék magányába. A játékfüggőség általában csak egy tünet, a jéghegy csúcsa: a mögöttes indokot a magánélet, munka-karrier, kilátások, stresszkezelés terén kell keresni. “Ha ezek a helyükre kerülnek, általában a játék sem okoz problémát.”
Napjainkban olyan exponenciális tempóban gyorsul a kütyük fejlesztése és megjelenése, hogy lehetetlen megmondani, hogy a most felnövekvő fiatalok számára mi lesz majd az a napi játékmennyiség, ami még egészséges mértékűnek számít.
Aktív játékosként Dewla úgy véli, körülbelül napi 1-2 óra, heti szinten maximum 20 óra, jól elosztva még normálisnak számít. “Ebben benne van, hogy két napot nem játszunk, de hétvégén mondjuk eltöltünk 4-6 órát is a monitor előtt.”
Egy átlagos magyar fizetéssel számolva havi 12-15 ezer forint az, ami egy aktív, de hobbiszintű játékos esetén belefér az egészséges pénzügyi keretbe Dewla szerint. Ez havi egy-két teljes árú játékprogram megvásárlását jelenti. “Ha valaki napi egy órát játszik, az 30-31 óra havonta, ennyi idő alatt végig lehet vinni egy ilyen játékot. Ez abszolút belefér.”
Már a Facebook is vásárlásra buzdít
A lájkolás és tweetelés nem elég, a két legnépszerűbb közösségi oldalon a vásárlás lesz az új divat. A Facebook csütörtökön jelentette be, a Mentés után egy újabb gombot, a Vásárlást (Buy) tesztelik. Az új funkció a reklámfelületeken és a vállalkozások Facebook-oldalain fog megjelenni, így a felhasználó a közösségi oldal elhagyása nélkül tud például egy ruhabolt termékeiből vásárolni. A Gartner kutatási szakértője szerint a Buy gomb az egyik legnyilvánvalóbb példa arra, hogyan szivárog be az e-kereskedelem a közösségi oldalakra. Pár órával a Facebook bejelentése után a Twitter közölte, felvásárolta a Card Spring nevű startupvállalkozást, amely a bank- és hitelkártya használathoz kapcsolódó alkalmazások fejlesztésén dolgozik.