Gondolkodtam azon, hogy mivel is tudnám bemutatni, milyen az, ha valaki először vesz fel a fejére egy virtuális sisakot. Ahogy először óvatosan nézelődik, ámul, figyeli a hangokat és a látványt, majd ahogy a hullámvasút-szimulátor egyre magasabbra ér, úgy markolja egyre inkább a karfát, húzódik össze a kanapén vagy a széken, és amikor elkezd suhanni lefelé, hangosan felsikolt, felkapja a lábát, vagy közli: “mintha ott lennék, úgy liftezik a gyomrom”.
Elég fura az összhatás: a térérzékelés megszűnik, a forgószéken ülve már pár perc után se tudja az ember megmondani, hogy éppen melyik irányba néz. Közben viszont érezzük, hogy a testünk éppen egy széken ül, csak megszűnik látszódni. (Pánik!)
Éppen ezt történt a szerkesztőségben is, amikor a munkatársakra ráeresztettük a Homido francia cég fejlesztését:
A Homido-sisak beállításait egészen jól sikerült személyre szabni, a tökéletes kalibráció pedig elengedhetetlen, ha el akarjuk kerülni a VR-eszközöknél ismert hányingert, szédülést, fejfájást. Az oldalsó csavarokkal lehet szabályozni a két kép élességét, míg a felső tekerővel a két szem közötti távolságot. Utóbbi hivatott megelőzni az önkéntelen bandzsítást, és a kép szétesését is.
Többen is rosszul lettek
A távol- és rövidlátó felhasználókra is gondoltak, így a szemüvegesek is élvezhetik a virtuális élményt. Ehhez a készülékhez adott távtartókat kell cserélni, így lehet a lencsék távolságát nagyobb mértékben növelni. Ez gyorsan és egyszerűen kivitelezhető, egy határozott mozdulattal meg kell húzni a lencsét tartó gumiharangot, kipattintani belőle az optikát, behelyezni azt az új távtartóba, és mehet is vissza a helyére.
A kényelemről se feledkeztek el teljesen: a fejpánt akár egy gyerek, akár egy felnőtt férfi fején is jól tart, méretre állítható, rugalmas. A kemény műanyag keretre egy szivacsbetétet helyeztek fel, ez simul rá az arcra, bár az már kérdéses, meddig fog kitartani, rendesen kikopott kéthétnyi tesztelés alatt.
A sisakba szinte bármilyen, 4 colosnál nagyobb okostelefont be lehet tenni. Maga az eszköz könnyű, a mobil súlyától függ, mennyire nehéz. Bár maga az elején található rögzítőlap rugalmas, nem volt túl jó érzés beletuszkolni, majd kihúzni belőle a telefont: ha nem volt rajta tok, a műanyaggal való súrlódás csúnya karcolásokat hagy a hátlapon.
A Google és az Apple appboltjaiban elég a “vr” szócskára rákeresni, és dobálja ki a virtuálisvalóság-alkalmazásokat: legyen szó egy szimulációról, amelynél csak szabadon nézelődhetünk, vagy virtuális moziteremről, játékokról, ahol fejgesztusokkal tudjuk vezérelni, mi is történjen.
Az egyik legjobb fejlesztőnek a jelenleg 11 appal büszkélkedő Fibrum bizonyult: mind a Rollercoaster mexikói tájakra emlékeztető renderelt környezete, az éjszakai városban felállított cirkusz (Crazy Swing), mind a Zombie Shooter nevű lövöldözős játék, illetve vadnyugati testvére, a hasonló élményt nyújtó Western is kidolgozott, szép és élvezetes volt.
A mozi szerelmeseinek érdemes a Cinemát kipróbálni, ahogy egyedüliként ülhetünk egy piros bársonyszékekkel teli teremben, levetítve bármilyen filmet, ami a telefonon található - csak a popcornt és a kólát hiányoltuk.
A Google Cardboard alkalmazása is segít, hogy kipróbáljuk, milyen a földet (hegyeket-völgyeket, folyót és óceánt) Superman szemszögéből megnézni, vagy a képeket, videókat, 3D-s kiállítási tárgyakat ilyen “szemüvegen” át szemlélni. A mesenézés is teljesen új fogalmat nyer a virtuális sisakokkal: amikor a piros kalapját üldöző kisegeret követem a térben, drukkolok neki, majd kapom el a fejem, ahogy nekiszalad a fának.
A YouTube-on is rákereshetünk VR-videókra: egészen más sisakban végignézni egy klipet. Ugyanakkor azok a felvételek, amelyek alapból nem három dimenzióban lettek rögzítve, vagy legalább utómunkával kidolgozva, azok “laposak” maradnak. Ahogy a Google-autókról is ismert 360 fokos panorámakamerával felvett képek is azt a hatást tudják kelteni, hogy mi vagyunk az a személy, akinek a fejére kamerát erősítettek, és részt vesz a történésekben. Leegyszerűsítve: így verjük át az agyunkat.
Azt sokaknak szokni kellett, hogy nem nyúlhatnak bele a térbe, hogy a kezüket, testüket nem tudják használni - erre majd a kiterjesztett valóság, illetve a különböző mozgásérzékelők (kinect) nyújthatnak igazán vigaszt.
Hasonló tapasztalat volt egyébként a fejegér használata is, amikor meg kellett szokni azt, hogy nem kézzel, hanem a fej mozgatásával tudom a kurzort irányítani, és egy helyben kell tartanom a fejem és a szemem, hogy például kattintani tudjak.
Ezen a helyzeten sokat segít, ha a sisakot összekötjük például PC-vel, majd mindenféle kontrollerrel, akár kormánnyal és pedállal esünk neki egy játéknak: intenzívebb élményt is nyújt, mint amikor csak egy telefonnal és szimulátorral bohóckodik az ember.
Ehhez a Trinus VR nyújt segítséget, amely szinkronizálja az asztali gépet a sisakkal: elég egy USB-kábellel rádugni a PC-re a mobilt, belőni a programot, és indíthatjuk is el a videojátékok sorát. Arra tekintettel kell lenni, hogy a felbontást érdemes kissé visszahúzni (800 x 600 pixel), és főleg a 4:3-as képarányt “szerette” a sisak - a régebbi játékok épp ezért előnyt élveztek -, de más paraméterekkel is futottak programok.
Mely játékok futottak gond nélkül?
Bár messze nem tökéletes ez a technológia, az első termékek sorra kezdenek megjelenni a piacon. Ilyen a 30 ezer forintért már kapható Homido fejlesztése is, amely hivatalosan egy "mobilos virtuális szemüveg".
A fapados, házilag barkácsolt alternatívák mellett a nagy cégek is - Samsung, Facebook, Microsoft, HTC - fejlesztik a különböző virtuális (VR) és kiterjesztett (AR) valóságot létrehozó eszközeiket. Azt, hogy melyik pontosan milyen kategóriát is takar: okosszemüveg, AR- vagy VR-szemüveg, és -sisak, most kezdik pontosítani, meghatározni.
Az újabb sisakokhoz és szemüvegekhez pedig az appok mellett már kontrollerek, érzékelők, szenzorok is érkeznek. A HoloLens rögtön az agyhullámaink, a bőr hőmérséklete, a vérnyomás, a szívritmus, sőt az izzadtság alapján elemezné, hogy vagyunk, majd adna tanácsokat.