Külföldön már jól bevált szokás, hogy a tőkével nem rendelkező alkotók a közösség segítségével szerzik meg erőforrásaikat egy-egy ötlet megvalósításához - néhány kezdeményezésből így már világraszóló siker született.
Az utóbbi években ennek a trendnek köszönhetően kapott figyelmet rengeteg, szűkebb rétegek ízlését célzó videojáték. Többségüket lelkes kezdők építgették, szinte a semmiből. Magyar játékfejlesztőktől is láthattunk próbálkozásokat, ám a Zadbox Entertainmentnek sikerült elsőként az, ami eddig másoknak nem: Quern című játékukra annyian voltak kíváncsiak, hogy nyáron zajlott Kickstarter-kampányukkal
25 ezer fontot, azaz több mint 11 millió forintot szereztek.
A fiúk teljes időben foglalkoznak a program fejlesztésével, a játék a tervek szerint jövő év tavaszán jelenik meg. November első Budapest Game Developer’s Meetup rendezvényén (ezeket folyamatosan rendezik) számos érdekességet meséltek az eddig bejárt útról és a jövőt érintő elképzeléseikről. Az érdeklődők azt is megtudták, hogy a munkálatok remekül haladnak.
A független, kis fejlesztőstúdió mindössze négy huszonéves fiatalból áll. Poszmik Dániel egymaga írja és tervezi a történetet, rajzolja a grafikát. Gulyás Gergely egyedüli programozóként kódolja a játékot. A zenei anyagért két komoly szaktudással rendelkező fiú, Szakács Ábel hangmérnök és Kerepesi Marcell zeneszerző felel.
A játék valójában Poszmik diplomamunkájából nőtte ki magát,
aki csak egy bemutató jellegű, interakcióval még nem rendelkező vizuális világot készített 2014-ben. Később jött az ötlet, hogy barátaival egy történetközpontú, hangulatban rendkívül erős logikai játékot fejlesszen a már meglévő alapanyag felhasználásával.
A csapat tagjai már ismerték egymást az egyetemről, illetve online játékokból, így hamar felmerült a közös munka ötlete. Külön jól jött, hogy mindannyian eltérő területekkel foglalkoznak.
De miről is szól a Quern: Undying Thoughts? A kőből vésett, ősi gabonaőrlőről elnevezett játékban egy misztikus szigetre csöppenünk. Eleinte semmit nem tudunk a különleges helyről, aztán szép lassan elkezdjük felfedezni a szigetet és annak történetét, méghozzá különféle logikai feladványokon keresztül.
Ezeket valójában egy titokzatos professzor hagyta hátra tesztként, tőle feljegyzéseket is olvashatunk útközben. Rajta kívül még egy druida szellemével találkozunk látomás formájában, ez a két szereplő pedig a tudomány és a spiritualizmus, illetve az anyagi és szellemi világ ellentétét szimbolizálja. A fejlesztők annyit elárultak:
egy ponton majd választanunk is kell közülük.
A környezet hangulata is ezt a szembenállást tükrözi: a szürkés-ködös, realistán nyers világ egyszerre keveredik a fantasystílussal és a vibráló színekkel. Egyszerre vannak jelen ősi civilizációk nyomai és olyan technikai berendezések, mint mondjuk egy lézerágyú. A szárazság ellenére végtelen óceánt és esőfelhőket látunk, vagy éppen örökzöld fenyőket.
A játékot stílusban rögtön olyan nagy címekhez hasonlítják a külföldi játékos fórumok, mint a szintén szigeten játszódó Myst, vagy a Syberia. Poszmik az inspirációk közt említi még a Machinarium című játékot, a steampunkot (mint tárgykultúrát), az ősi kultúrákat, és nem utolsósorban hatalmas rajongója Jules Verne munkáinak is.
Látható, hogy a játék főleg az erős vizualitásra és a hangulatra támaszkodik, valamint a történetmesélésre. Ellenfelekkel nem fogunk találkozni, és ugrálnunk sem kell - egyszerűen az utunkba akadó fejtörőket megoldva deríthetjük fel a legnagyobb rejtélyt.
Az előadáson a fiúk elárulták, hogy a feladványok nehézségét úgy próbálják beállítani, hogy a kevésbé tapasztalt, ám figyelmes játékosok, és a veterán kalandorok számára is épp elég kihívást tartogasson a program. Próbálják elkerülni, hogy egymás után több, nehéz fejtörő kövesse egymást, ez ugyanis idegesíti a játékost.
Ha valami túl nehéz, akkor az emberek inkább kilépnek, és ezt nem szeretnénk"
- mondta az Poszmik. Épp ezért több csapat is teszteli a már elkészült tartalmat.
Természetesen nem minden fejtörő lesz rögtön egyértelmű, sőt, az is lehet, hogy egy talált tárgyat csak jóval később fogunk tudni felhasználni, vagy éppen fordítva; egy addig meg nem oldott rejtélyhez szükséges eszközt csak jóval később találunk meg egy másik küldetés során. Annyi azonban biztos, hogy több szál is összefut majd, és amolyan összetett füzérként kapjuk a fejtörőket.
A játékot az egyik legnépszerűbb, viszonylag olcsón licencelhető grafikusmotorral, a Unityval készítik, emellett az Autodesk Maya, illetve az Adobe Photoshop és Illustrator programjait használják. Jelenleg közel tízórányi tartalom van kész a játékból,
a végleges verziót 14-16 órásra becsülik a fejlesztők.
Az előadás utáni kérdezz-felelek során kiderült, hogy magyar nyelven is megjelenik a játék, illetve tervezik a konzolos verziók kiadását, sőt, a srácok az Oculus Rift virtuális valóság sisakkal is kacérkodnak.
Az előadás egyik legérdekesebb része az volt, amikor a csapat mesélt a marketing nehézségeiről, és a közösségi kampány előkészítéséről. Független fejlesztőkként ugyanis a teljes kreatív kontroll rájuk hárult, nem volt kire áthárítani a népszerűsítést.
Először a másik nagy, közösségi finanszírozással foglalkozó platformra, az IndieGoGóra állították össze a tartalmat. A Kickstarter ugyanis bár nagyobb elérést biztosít az érdeklődőkhöz, nagy akadályt gördít a magyar fejlesztők elé azzal, hogy Magyarországról nem indítható projekt. Ezért
a fiúk megoldásként nyitottak egy nagy-britanniai bankszámlát és cégüket is ott jegyezték be,
ám mire ezt sikerült elintézni, addigra már annyit haladt a munka, hogy teljesen újra kellett alkotni a bemutatóanyagot.
Utólagos tanulságként azt is megemlítették, hogy mire elindul a kampány, addigra már érdemes kialakítani azt a bázist, akik folyamatosan érdeklődnek az újabb hírek iránt.
Bár a célközönséget firtató kérdésre Szakács Ábel azt válaszolta, hogy ilyen ma már nincs a játékok terén, főleg a régi kalandjáték-rajongók fórumain terjedt el a program híre. Ezen kívül mindenképpen hasznosnak tartják az olyan felületeket, mint a Reddit vagy a 9gag - az utóbbi főoldalán meg is jelent a Quern.
Hatalmasat dobott viszont az érdeklődésen a Steam nevű digitális áruház Greenlight nevű programja.
Ennek keretében a játékosok különféle készülő projektekről mondhatják el a véleményüket. Az érdeklődők hatvan százaléka igennel szavazott arra a kérdésre, hogy megvenné a programot, ha kész lenne. Az elkészült program pontos árát egyelőre még nem határozták meg, de körülbelül 15-20 euróra tervezik (5-6 ezer forint).
És hogy mi lesz a Quern után? A fejlesztők a kérdésre azt válaszolták, hogy lehetséges akár egy folytatás is. Az azonban biztos, hogy független csapatként még több játékot szeretnének majd elkészíteni.
A magyar játékfejlesztés nehézségeiről már korábban is írtunk cikkeket az Origón. Eddig Magyarországon nem volt olyan átfogó képzés, ahol kifejezetten játékfejlesztést tanulhattak volna az érdeklődők, idén szeptemberben azonban első ízben indult el a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Játéktervező és -elemző képzése.
Az autodidakta módon tanuló jövőbeni játékfejlesztők pedig hasonló társakkal és képzett szakemberekkel találkozhatnak az ingyenesen látogatható Budapest Game Developer’s Meetup rendezvényeken, ahol számos külföldi előadó is prezentációt tart egy-egy iparági jelenségről, és akár társakat is találhatunk egy-egy projekthez.