Fejlesztői konferenciájának első napján jelentette be a Facebook, hogy egy saját, 360 fokos videókat rögzítő kamerarendszeren dolgozik.
A Surround 360 összesen 17 kamerából fog állni:
ebből 14 körben helyezkedik el, plusz három halszemoptikás kamera is lesz benne, ebből kettő szabadon mozgatható. A rendszer 4K, 6K vagy akár 8K felbontású felvételeket is tud készíteni 360 fokban.
Külsőre leginkább egy botra erősített csészaljra hasonlít. A részei masszív alumíniumból fognak készülni, így ellenállnak a környezeti viszontagságoknak. A cég nem fogja készen szállítani, helyette
a hardver terveit, illetve a felvételeket rögzítő, renderelő szoftver algoritmusát a GitHub oldalán teszi közzé.
A megépítéséhez szükséges részeket 30 ezer dollárért lehet majd online megvásárolni.
A cég célja természetesen ezzel az, hogy még több virtuálisvalóság-tartalmat (VR) tudjanak készíteni a felhasználók, majd azt Oculus Rifttel, vagy Samsung Gear VR-ral nézhessék a Facebook appon keresztül. A VR elterjedésének egyik nagy akadálya ugyanis, hogy
kevés az elérhető tartalom,
amelyek készítéséhez kamerák is kellenek.
A cég egy olyan új, belsős csapatot is felállított, akik közösségi szempontból foglalkoznak a VR-ral. Többek közt azt kutatják majd, hogyan tudja összekapcsolni az embereket a technológia, és milyen élményeket tudnak vele megosztani.
Zuckerberg tavaly jelentette ki, hogy az immerzív média a videó utáni következő nagy durranás, így nem csoda, hogy tartalomgyártói oldalról is próbálnak bekapcsolódni.
Ugyan a Facebook nem árult el konkrétumokat azzal kapcsolatban, hogy dolgozik-e már kiterjesztettvalóság (AR) eszközön, valószínűleg csak idő kérdése a dolog. A virtuális nagytestvér mellett az AR lehetőségeiről is beszélt az alapító.
Zuckerberg szerint idővel eljuthatunk oda, hogy
a kiterjesztett és virtuális valóság nem lesz két külön dolog.
Az eszközök egyre kisebbé válnak, míg végül egy olyan hétköznapi szemüvegre hasonlító eszközt fogunk használni, ami a virtuális és kiterjesztett valóságot is egyben támogatja. Az AR előnye, hogy a valódi világ felé helyez digitális rétegeket, objektumokat.
"Ha most meg akarok mutatni egy fotót a barátaimnak, előveszem a telefont és megnézem a kijelzőn piciben. A jövőben egyszerűen kihúzzuk a fotót a térbe a szemüveg elé, és akkorára nagyítjuk, amekkorára szeretnénk. Az olyan képmegjelenítő eszközök, mint
a tévé egy egydolláros appal kiváltható lesz.”
Palmer Luckey, a Facebook által felvásárolt Oculus alapítója is korábban úgy jósolta, hogy a virtuális és kiterjesztett valóság headsetek egyszer majd egyetlen hardverbe fognak olvadni, amit az emberek szemüvegként hordoznak magukkal.
A Deloitte Technológiai, Média és Telekommunikációs Előrejelzések című kiadványának legfrissebb kiadása szerint a VR (virtuális valóság) headseteknek, VR-sisakoknak 2,5 milliós forgalmat jósolnak, míg a játékapplikációk piacán 10 milliós forgalomra számítanak. A kutatás szerint elsősorban a nagyobb játékrajongók fognak virtuális valóságra költeni, míg az alkalmi játékosok kevésbé. Ez azt jelenti, hogy bár minden okostelefon-tulajdonos ki tudja majd próbálni a VR egy változatát, a tekintélyes VR-bevételeket 2016-ban csupán pár tízmillió felhasználó fogja generálni.
A Deloitte előrejelzése szerint a VR-technológia 2016-ban először éri el az évi 1 milliárd dolláros forgalmat, amiből 700 millió dollár a hardverértékesítésnek, a többi pedig a tartalomszolgáltatásnak tudható majd be.