Évtizedek óta várunk arra, hogy megérkezzen a virtuális valóság, és mint minden új technológia, eleinte ez is csak egy szűk réteg szórakozása.
Az olyan fejlett eszközöket, mint az Oculus Rift és a HTC Vive, nem mindenki engedheti meg magának, ám aki belekóstolna a dologba, választhatja az olcsóbb, mobilos megoldásokat - ezeket viszont érdemes fenntartással kezelni.
Ezek az úgynevezett Head-Mounted Displayek (HMD), azaz fejre illeszthető kijelzők okostelefonnal működnek, eszköztől függ, hogy mely készülékkel. Míg a komolyabb virtuálisvalóság-sisakok fejlesztése éveket vesz igénybe, addig
a mobilos VR-kiegészítők előállítása jóval olcsóbb és gyorsabb,
ennek köszönhetően az utóbbi évben gombamód szaporodtak meg a különféle modellek, és sajnos nem mindegyik kínál élvezhető élményt.
Ezek kevésbé vannak ott a figyelem központjában, mint a számítógépes játékokhoz készülő grandiózusabb fejlesztések, mivel jóval szerényebb teljesítményűek. De ezek azok, amelyek
megadják a legtöbb felhasználó legelső VR-élményét.
Komoly játékokat nem ezzel fogunk játszani, de arra tökéletesek, hogy érdekességként VR-videókat vagy 360 fokos képeket nézegessünk, applikációkat próbálgassunk.
A készülékek közt is lényeges különbségek figyelhetők meg: az olyan fejlettebb HMD darabokon, mint például a kategóriájában legjobbnak számító Samsung Gear VR, állítható a lencsék távolsága, és a fókusz is.
Így lehet testre szabni mondjuk egy kisgyerek vagy egy távollátó számára. Sok gyártó gondol már a szellőzésre és a párára is az eszközön hagyott lyukakkal.
Az egyik leglényegibb pont a látószög, ami a minél realisztikusabb élményért felel.
Mi az Alcatel Idol 4S telefonnal és a hozzátartozó VR-kukkolóval próbáltuk ki, mire elég, és mit kínál az olcsósított VR.
Alcatel VR
Látószög: 90 fok
Felbontás: 2560x1440 (lencsénként 1280x1440)
Képfrissítési ráta: -
Kompatibilitás: Alcatel Idol 4S
Az Alcatel Idol 4S okostelefont februárban mutatták be a Mobil Világkongresszuson a virtuális sisakkal együtt, július elejétől már Magyarországon is megvásárolható 120 ezer forintért. A középkategóriát megcélzó mobilhoz jár a cég saját VR-kiegészítője, amivel
az Alcatel próbálkozik kitörni a bagóért kapható, olcsó mobilok köréből,
és a virtuális valóság hívószavával célozza meg a "Z- és Y-generációt".
Maga a kiegészítő kemény műanyagból készült, a fekete-fehér kontraszt külsőre a Samsung Gear VR-t idézi, de a hasonlóság itt ki is merül, miután közelebbről megvizsgáljuk az eszközt.
A telefont bepattintós megoldással tudjuk belehelyezni a kütyübe, a VR Launcher app elindítása után böngészhetünk a tartalmak közt.
A gumipánt biztosabb tartást ad a fejnek, az eszköz könnyű (telefonnal együtt körülbelül 430 gramm), így összességében kényelmes viselni.
Az ujjakat a kiegészítő alsó oldalán elhelyezkedő két mágneses gombon pihentetjük, melyek közül a bal oldali visszafelé léptet, a jobb oldalival menüpontokra "kattinthatunk", játékokban pedig akciógombként használható.
Ezeket a telefon úgy érzékeli, mintha az érintőkijelzőn koppintottunk volna.
Vezérlőeszközként használható még a képernyő közepén rögzített kurzor, amit a fejmozgással tudunk irányítani. Ez néha makrancosan viselkedett, a kép itt-ott ugrált, a kurzor beragadt egy adott pontra, amit csak a játék újraindításával lehetett orvosolni.
Több lehetőségünk nincs a vezérlésre. A lencsék távolságát és a fókuszt sem lehet beállítani manuálisan külön gombok segítségével, így testreszabhatóság terén nem túl erős az eszköz.
A kütyü így gyakorlatilag inkább egy kényelmesebb Cardboard.
Különösebb szakértelmet nem igényel a VR-kütyü használatba vétele, maga az eszköz könnyen összerakható, és az első virtuális túrához sem kell mindenféle dolgot telepíteni. A telefonon alapból található egy VR Desktop app, amellyel kipróbálhatunk pár előretelepített dolgot, köztük két játékot is: az űrsétára invitáló Titans of Space-t, és a nagyon cuki méhecskés Lamper VR ügyességi játékot.
A VR Desktop az a hub, ahonnan a letöltött VR-játékokat, tartalmakat kényelmesen megtaláljuk, egy helyen. Nem mellesleg a Google Cardboard appjával is működik a kütyü, ami szintén gyűjtőpontként kínál számos tartalmat.
A látvánnyal kapcsolatban inkább olyan érzetünk van, mintha egy sötét szobában kukucskálnánk, de azok, akik még VR-szüzek, rácsodálkozhatnak az élményre. Bár még egyáltalán nem tökéletes ez a fapados VR, első élménynek, ideig-óráig megfelel - tényleg csak kóstolóként.
Ez a kamaszos izgalom pár nap múlva enyhül, miután kiszórakoztuk magunkat, mert ugyan remek dolog 360 fokos képeket és videókat nézegetni, huzamosabb ideig nem köti le az embert. Erre nem segít rá az sem, hogy ugyan
a telefon 2K-s AMOLED kijelzője alapesetben szép látványt nyújt,
a virtuális valóságban nem érezhetjük áldásos hatásait.
A fejkövetés pontatlansága és a kurzor rosszalkodása miatt még inkább benne van a pakliban, hogy néha megfájdul a szem, és pillanatnyi hányinger tör az emberre. Hiába: ez még messze van attól az élménytől, ami valóban beszippantja az embert.
Bár jellemzően mindenki játékbeli élményre kíváncsi, ne támasszunk túl nagy elvárásokat az Alcatel VR-ral szemben, az még messze van a kifejezetten játékra fejlesztett VR-sisakok teljesítményétől. Ennek egyik oka a sok közül
a szűk látószög és a korlátozott interakciós lehetőség is.
A két gomb csak egyszerűbb ügyességi játékok vezénylésére ideális, ahol a fejmozgással irányíthatjuk a figurát, de az olyan játékokhoz, amelyekben egyszerre több feladatot kéne végezni, körülményes és kényelmetlen a használata. Egy ilyet is kipróbáltunk, de hamar feladtuk.
Az ügyességi kalandokon érdekes élményt nyújtanak a faék egyszerűségű horrorjátékok, amik még így is kicsit ráhozzák a frászt az emberre, de azért még nem annyira valósághűek, hogy rosszul legyünk.
A másik típus a szimulátoroké, ahol már túlburjánzik az emberi kreativitás. A különféle állatokon kívül akár egy toaletten ülő ember bőrébe is belebújhatunk, hogy kukucskáljunk, mert miért ne.
Ezeken felül rengeteg olyan virtuális túrára invitáló app van, amelyek elvisznek a világűrbe, egy barlangba, vagy hullámvasútra, inkább bemutató jelleggel. Viszont ha rögtön egy ilyennel kezdjük az ismerkedést,
akkor legyünk biztosak benne, hogy jól bírja a gyomrunk.
Pár app próbálgatása után hamar feltűnik, hogy a gombok alsó elhelyezkedése sem túl felhasználóbarát: ha egy pillanatra leengedjük a kezünket, és visszakapnánk, lassabban találjuk meg a nehéz kitapinthatóság miatt. Ha matatás közben kétszer nyomjuk meg a vissza gombot, a telefon kezdőképernyőjén találjuk magunkat.
A realisztikus virtuálisvalóság-élmény egyik fokmérője a látószög. Az emberi szem látószöge hozzávetőlegesen 170-180 fok közt van. Az olyan fejlett HMD-k, mint a Star VR, masszív 210 fokra is képes, míg az Oculus Rift 110 fok, az olcsóbb Cardboard-szerű eszközök pedig 80-90 fok körül mozognak.
Minél kisebb az érték, annál szűkebb teret látunk,
és érezzük úgy, hogy inkább egy csőből kémlelünk, mint hogy valóban ott lennénk az adott tartalomban.
Hogyan működik?
A Cardboardhoz hasonló kukucskálók esetében a mozgásérzékelést a telefon szenzorai végzik, így tudunk körbenézni a virtuális térben. A telefonon alapesetben egy kettéosztott képernyőt látunk, amit az eszköz lencséi törnek meg úgy, hogy térhatást érjen el.Az Alcatel eszközének látószöge az első generációs Cardboardhoz hasonlóan 90 fok (a második verzióban ezt már 100-ra növelte a keresőóriás), de gyakorlatban néha még annál is kevesebbnek tűnik. Ez pedig meglehetősen szűköcske,
így be kell érnünk a síszemüvegből kukucskálós érzettel.
Az olcsó mobilkiegészítőket nem kimondottan játékokhoz fejlesztik, hanem a többi 360 fokos multimédiás tartalom fogyasztásához, így a 360 fokos képekhez, videókhoz. Ezeket a felvételeket úgy nézheti az ember,
mintha benne lenne a képben: abban kedvére forgolódhat, körbenézhet.
A Little Star appban van egy VR Cinema mód is, amiben többféle kategóriájú 360 fokos videót nézhetünk meg, az egészen rövidektől kezdve az ötperces hosszúságúakig, összesen többórányi tartalmat találunk.
Ha ez nem lenne elég, böngészhetünk a YouTube kifejezetten 360 fokos videóknak szentelt csatornáján is. A videómegosztón kereshetünk a 360 és a VR kulcsszavakkal is, kismillió videót fog kidobni, kezdve a természetfilmekkel, a hullámvasút-felvételekkel (és bizonyos helyeken még a VR-pornó is ott van a kínálatban).
Örömünkre egyre több tartalomgyártó örvendeztet meg ilyen tartalmakkal, a Netflix például bebarangolható videót készített a Stranger Things szobájáról.
Hogyan készíthetek 360 fokos fotót?
A felhasználóknak egyszerűen egy olyan külsős, letölthető appot kell használniuk a fotók elkészítéséhez, ami gömbpanorámákat készít. Továbbá az iPhone kamerájával, a Google Photo Spheres szolgáltatásával, a Google Cardboard Camerával, vagy éppenséggel 360 fokos kamerával is lehet ilyen tartalmat fotózni. Utána azt csak meg kell osztani a Facebookon, mintha sima fotó lenne, az oldal azt maga konvertálja át 360 fokos immerzív képpé.A 360 fokos fotók az utóbbi időben egyre sikeresebben törnek előre, a Facebook nemrég elérhetővé tette, hogy bárki tölthessen fel ilyen fotót a közösségi oldalra. Ezeket headset nélkül is forgathatjuk a kurzorral vagy mobillal, de a kiegészítőt felvéve még látványosabb az élmény.
Panorámafotókat kínáló oldalakból pedig rengeteg van, a 360cities oldalon a világ összes nagyvárosában körbenézhetünk.
Érdemes megjegyezni, hogy a 120 ezer forintért cserébe egyszerre kapjuk a középkategóriás mobilt és a belépőszintű kiegészítőt, azokat külön nem árusítják.
Nem ez a legtökéletesebb VR-eszköz, sőt, de ennyi pénzért nem is kell annak lennie.
Cserébe viszont megmutatja, hogy gyerekcipőben mire is jó ez a technológia, és akinek bejön, annak megadhatja a kezdő löketet egy drágább darab megvételére.