Már több milliárd forintot érnek a magyar e-sportolók
![kgames esport lol league of legends](https://cdn.origo.hu/2023/12/e4hvLNnqf8i8fBnC8_36QLI_3UaZPEklY_DHLzN5eY4/fill/1347/758/no/1/aHR0cHM6Ly9jbXNjZG4uYXBwLmNvbnRlbnQucHJpdmF0ZS9jb250ZW50L2JkYTJlY2ZmMGM3NzQxMmQ4Njk4YWVhOTZkNGI2ODE5.webp)
Az e-sport hazai bázisa még viszonylag kicsi: ha az e-sport játékokat játszókat, a versenyzőket, e-sport nézőket és az „offline" versenyekre járókat is beleszámítjuk, akkor
számukat körülbelül 200 ezer főre tehetjük.
Míg a tágan értelmezett videojátékot játszók között csak kicsivel több a férfi, mint a nő (52-48% a férfiak javára), addig az e-sport játékosok táborában ez a szám közel 95 százalék a férfiak javára - áll az Egymillióan a Magyar Esportért, az Esport1.hu és az eNET kutatóközpont közös kutatásában.
Az e-sport játékokkal játszó magyar fiatalok majdnem felét (44 százalék) foglalkoztatja a versenyszerű játék. 16 százalékuk már versenyszerűen játszik, és további 28 százalék jelezte, hogy tervez a jövőben versenyezni. 29 százalék ugyan már játszott versenyszerűen, de már nem játszik.
A professzionális videojáték elsősorban a fiatalokat szippantja be: ötből négyen 25 év alattiak, az e-sport gamerek harmada 18 év alatti. Többségük már tinédzser korában elkezdett e-sport játékokat játszani.
A versenyszerűen játszó e-sportolók leginkább a versenyszellem és a fejlődési lehetőség miatt játszanak, de
hosszú távon pénzkereseti lehetőségnek is tartják az iparágat.
Jelenleg csupán kb. 150-200 olyan főről beszélhetünk, akik pénzt keresnek az e-sporttal, de ez a szám évről-évre nő.
De nem csak profiként rejlik lehetőség a játékokban: tízből négyen jelezték, hogy fizetnének azért, hogy valaki foglalkozzon velük annak érdekében, hogy fejlődjenek az általuk játszott játékban.
Az elmúlt egy évben a játékkal töltött idő nem mutat jelentős változást: hétköznap átlagosan 3, hétvégén 5 órát játszanak az e-sport játékok szerelmesei.
A legnépszerűbb e-sport-játékok listája sem változott sokat. A dobogó első helyén továbbra is a Counter-Strike: Global Offensive áll, ezt követi a League of Legends nevű MOBA, majd a Hearthstone az első három helyen. Negyedik helyre került a Dota 2, ezt követi a Counter Strike.
A professzionálisan űzött videojáték elsődleges platformja továbbra is a PC; a laptopon való játék csak az e-sport gamerek negyedére jellemző, míg mindössze 10% alatti azok aránya, akik konzolon játszanak e-sport játékokat.
Egyre nagyobb teret hódítanak azonban a mobil e-sport játékok, a válaszadók 12%-a játszik ezen a platformon.
Az e-sport játékokat játszók csoportja komoly piaci potenciált is mutat: az eNET korábbi videojátékos kutatásában becsült 15 milliárd forintos, videojátékhoz kapcsolódó költés
egyharmadát ők generálják.
Perifériákat, videojátékokat, videojátékon belüli virtuális tárgyakat és e-sport merchandise termékeket vásárolnak leginkább. Videojátékok vásárlására 90 százalékuk költ, ami éves szinten körülbelül hárommiliárd forintos piacot jelent.
További érdekesség, hogy háromból két e-sportoló nyitja ki a pénztárcát azért, hogy játékon belül vásároljon valamit, éves szinten összesen akár kétmilliárd forintot is elköltenek.
A kutatásból kiderült, hogy az e-sport játékokkal játszók rendszeres tartalomfogyasztók is: a kitöltők 90 százaléka néz e-sport versenyekről közvetítéseket, de
több mint 70 százalékuk követ rendszeresen egy-egy streamert vagy profi játékost,
valamint ugyanilyen arányban néznek összefoglaló videókat is. Minden második e-sport rajongó néz valamilyen gameplay vagy oktató jellegű videót.
A kutatásról
Az eNET 1814 fő, 14 évnél idősebb e-sport játékot játszó bevonásával, 2016 novemberében végezte kutatását. A felmérés az Esport1.hu és az Egymillióan a magyar esportért közreműködésével, e-sport játékos csoportokban és szakmai oldalakon megosztott kérdőív segítségével készült. A kutatás feltáró jellegű, a szakmai szervezetek támogatásával minden jelentős hazai e-sport oldalra és közösségbe eljutott, de statisztikailag elvárhatóan nem reprezentálja az e-sporttal játszók csoportját a klasszikus demográfiai jellemzők (nem, kor, iskolai végzettség, településtípus) mentén.