Pár éve még nehéz volt elképzelni, hogy hatalmas stadionokból közvetítik nekünk, ahogyan profi játékosok csapatai küzdenek meg egymással.
Mindezt headsettel a fejükön, miközben füstöl a kezük alatt a billentyűzet, és lányok-fiúk ezrei kiabálnak nekik. Bár játékokat jó ideje űznek versenyszerűen, az eSportok az utóbbi években érték el azt, hogy
közönségük már a hagyományos sporteseményekével vetekszik.
A hardvergyártókon túl már olyan cégek is szponzorként vannak jelen, mint a Nissan, a Nike, a McDonalds vagy a Coca-Cola. Ugyan sokan még mindig szkeptikusak azzal kapcsolatban, hogy nevezhető-e igazi sportnak a versenyszerű videojáték, vitathatatlan, hogy egy rohamosan növekvő piacról van szó - már nem lehet nem komolyan venni.
A számok magukért beszélnek: 2014-ben már 205 millióan nézték különféle eSport-játékok közvetítését,
a közönség pedig évente átlagosan 20 százalékkal növekszik.
Ha nemzetet alapítanának, az eSport-nézőké lehetne a világ ötödik legnépesebb országa, Japánt és Oroszországot is megelőzve.
Nem ritka eset, hogy egy eSport-közvetítésre már többen kíváncsiak, mint egy hagyományos sporteseményre.
A League of Legends nevű játék tavalyi bajnokságát például többen nézték neten, mint az NBA-döntőt.
A versenyek helyszínéül szolgáló stadionok ugyanúgy csordultig telnek, mint a legnagyobb focimérkőzéseken. Sőt, az orosz Virtus.pro nevű eSport-csapat tervei közt szerepel eSport-arénák építése is, amit egy nemrég kapott 100 millió dolláros befektetésből finanszíroznának.
Dél-Koreában az eSport nemzeti sportnak számít,
és államilag támogatják, csak úgy, mint Kínában.
Az eSport követői már bőven vannak annyian, ahányan a hagyományos sportok rajongói, és könnyen túlnőhetik például a jéghoki népszerűségét. Ez egyáltalán nem tűnik túlzásnak, lévén a YouTube-on többen követik a videojátékos csatornákat, ahányan összesen a híreket, filmeket és oktatási tartalmakat.
A sport kategória a harmadik helyen szerepel a legnépszerűbb témakörök ranglistáján, a játékok a másodikon, ezt pedig csak a zene előzi meg.
A világ egyik legnagyobb műsorszolgáltatójának számító BBC idén belecsapott a lecsóba: az október 15-19. közt rendezett League of Legends-világbajnokságot egyenesen a londoni Wembley Arénából közvetítette.
A BBC élő közvetítésben adta le a négynapos összecsapást,
akár csak egy valódi sporteseményt: kommentárral, szöveggel és élő bejelentkezéssel.
Ugyanilyen jelentős lépésnek számított, mikor idén az ESPN2 közvetítette a DOTA 2-bajnokságot, a The Internationalt. Nemrégiben eSport-szerkesztőt is felvett a csatorna, aki kimondottan az ilyen tartalmakért felel.
Ugyan az eSport-részleg mikroméretű az ESPN más részlegeihez képest, de ez az első komolyabb lépés afelé, hogy egyszer tényleg legyen helye a nagy csatornáknál is a hozzáértő játékosoknak, és külön pozíciókban kamatoztathassák szakértelmüket.
A profi játékosokért úgy rajong a közönség, mint mások például a legnagyobb focistákért. Az eSport-csapatok körül kialakultak szurkolói táborok, az idők során pedig kitermelte magának a közösség saját sztárjait. Mindez érthetetlen a laikus vagy videojátékokat ellenzők számára, és még nehezebb elfogadni, hogy
ez bizony valódi sport: valódi versenyekkel, szponzorokkal, hatalmas közönséggel és rengeteg felkészüléssel.
Az esportolók sokszor napi 8-12 órákat gyakorolnak csapatukkal a kimondottan erre a célra berendezett közös házakban, és szigorú napirendhez kell tartaniuk magukat szezonok előtt, akár csak a valódi élsportolóknak.
Bár sokak szerint maga a kánaán lehet egész nap játszani, a felkészülés olyan életvitellel jár, amit csak pár évig bírnak a legjobbak, és hamar elhagyják a pályát. Az esportolókat
a sakkozókhoz hasonlóan komoly mentális terhelés éri.
Olyan készségeket kell fejleszteniük, mint a gyorsaság, a szem-kéz koordináció, és a döntések gyors meghozatala, mindezt csapatban összedolgozva.
Az olyan versenyszerűen űzött stratégiai játékok esetén pedig, mint a Starcraft II, még komolyabb taktikai érzék és matematikai gondolkodás is kell. Néhány egyetemi szakember kifejezetten ezen játék segítségével kutatja az agyműködést, miközben összetett feladatok megoldását tanulmányozzák.
A kemény munka viszont meghozza gyümölcsét. Idén több mint 70 esportoló keresett már 100 ezer dollár (azaz 27 millió forint) feletti összeget versenyeken.
A legtöbbet kereső versenyző összesen 2 millió dollárt (5,5 milliárd forintot) kaszált.
Évről évre növekednek a tétek is: a DOTA 2 nevű játék The International nevű eseményén idén már 18 millió dollár volt az összdíjazás, amire eddig még nem volt példa videojátékos versenyen.
Azonban nemcsak a versenyeken forog a pénz, de kezdenek kialakulni az olyan csatornák is, ahol pénzzé válik a kukkolás: a hirdetések, szponzorációk, közvetítések és a sportfogadások.
Tavaly az eSport-piac körülbelül 200 millió dollár bevételt hozott,
a legújabb előrejelzés szerint pedig 2020-ra már könnyen valósággá válhat az évi 20 milliárd dollár is.
Valószínűleg még jó pár év kell ahhoz, hogy itthon is elfogadottá és nem utolsósorban támogatottá váljon az eSport, és nemcsak a lehetőségek, de megítélése miatt is. Mindenesetre itthon is elkezdődött valami: a 2013-ban alakult esportmilla az első olyan közösség, amely alulról szerveződve, valódi játékosok által próbálja népszerűsíteni a versenyszerű játékot.
Idén márciusban megrendezték itthon az első eSport-fesztet is,
ami az első nagyszabású, kifejezetten csak eSportokkal foglalkozó rendezvény volt. Itt természetesen a DOTA 2, a League of Legends, CS:GO és a Hearthstone játékokról szólt minden. Egy ideje pedig már a hazai videojátékos rendezvényeken is jelen vannak olyan színpadok, ahol összemérhetik tudásukat a játékosok.