A virtuális valóság egyelőre izzasztó, szédítő és unalmas

Sony, Playtation, VR
A további kiegészítők minőségén is sok múlik.
Vágólapra másolva!
Képzelje el, hogy felvesz egy speciális sisakot, és rögtön egy másik, tökéletesen kidolgozott világban találja magát, például egy középkori várostrom közepén, egy idegen űrhajón vagy akár a víz alatt a bálnák között lebegve. Szabadon mozoghat bármerre, bármit megfoghat, megpiszkálhat és odébb tehet, úgy alakíthatja a teljesen valósághű környezetét, ahogy akarja. Elképzelte? Jó, akkor örüljön, mert ettől még nagyon-nagyon távol vagyunk!
Vágólapra másolva!

Az elmúlt néhány évben a virtuális valóság lett a technológiai univerzum egyik leggyakrabban elővett, legtöbbet puffogtatott, és legtöbb ígérettel kecsegtető új, trendi fejlesztése. Ez nem is csoda egyébként, hiszen olyan megkerülhetetlen megavállalatok kezdtek foglalkozni ezzel a területtel, mint a Facebook, a Google, a Samsung, a Sony vagy a Microsoft. Azt állították, hogy hamarosan előállnak azokkal a megoldásokkal, amelyek a fent említett élményt nyújthatják bárkinek.

A további kiegészítők minőségén is sok múlik. Forrás: Origo

Az tény, hogy egymás után mutatták be a saját VR- (Virtual Reality - virtuális valóság) rendszereiket, amelyek mindegyike ugyanarra az elvre épül: a felhasználónak a fejére kell húznia egy különleges, meglehetősen futurisztikusan festő szemüveget. Abban jelenik meg a virtuális, azaz digitálisan felépített alternatív világ, amelyet az ember teljesen belső nézetből élhet meg. Azaz például ahogy forgatja a fejét, annak megfelelően változik a mutatott kép, és mozoghat is különféle módszerekkel ebben a teremtett környezetben.

Nem túl szép a valóság

Az ez által nyújtott szabadság tényleg páratlan, viszont az élvezeti értéket csökkenti, hogy a grafika a húsz évvel ezelőtti állapotokat idézi. Egyszerűen az emberi léptékű áron elérhető hardverek még nem elég erősek ahhoz, hogy megteremtsenek megfelelő látványvilág mellett egy ilyen alternatív univerzumot.

A HTC megoldása az egyik legkedveltebb darab. Forrás: Origo

Ráadásul a szemüvegekbe épített kijelzők felbontása sem elég nagy, a kép ezáltal pixeles, illetve látható az egyes képpontokat egymástól elválasztó, vékony háló. Mindez kivétel nélkül az összes jelenleg, nagyközönség számára elérhető VR-rendszernél megfigyelhető, tehát nem arról van szó, hogy egyik vagy másik gyártó elbaltázott valamit.

Unalmas...

Az tök jó, hogy az ember szabadon tud nézgelődni, viszont ez önmagában csak rövid ideig izgalmas.

Egyszerűen még kevés az olyan rendesen kitalált és felépített szoftver, tehát játék vagy interaktív tér, amelyekben van értelmük az ilyen rendszereknek.

Az, hogy egy hullámvasútból bámulhatunk jobbra balra, egy raktárban dobálhatjuk a dobozokat, egy varázsló kunyhójában csinálhatunk rendetlenséget vagy egy zárt folyosón kaszabolhatjuk a szörnyeket, egész egyszerűen kevés. Már három évtizeddel ezelőtt összetettebb programokkal keresték a játékosok, felhasználók kegyeit, szóval e téren a virtuális valóság abszolút visszalépést jelent.

Még hiányoznak azok a VR-filmek is, amelyek kihozhatnák a technológiában rejlő erőt.

Nyilván a megszokottól teljesen eltérő forgatókönyvre és rendezésre van szükség akkor, ha a néző bárhova nézhet, illetve akár egy szereplő bőrébe bújhat. Azaz a hagyományos alkotásokat nem lehet VR-osítani, ami mindenképpen gátolja egyelőre a technológia elterjedését. Pláne, hogy a virtuális valósághoz speciális kamerák és mikrofonok szükségesek, amelyek viszont meglehetősen drágák, tehát a helyzet nem egyszerű. Emiatt pedig azt borítékolni lehet, hogy még évekig nem lesz kellően nagy választék a VR-filmekből, -videókból vagy -klipekből.

Kényelmetlen

Nincs mit szépíteni a dolgon: a virtuálisvalóság-szemüvegek ma még nagyok és viszonylag nehezek, azaz egy idő után kényelmetlenné válnak. Ráadásul hajlamosak befülledni, hiszen szorosan rásimulnak az arcra a célból, hogy ne jusson be zavaró külső fény, de ez azzal jár, hogy a testhőt is benntartják. A megfelelő szellőzésüket még nem sikerült megoldani, emiatt sokszor hamar bepárásodnak a lencsék, amelyek ugyan egyszerűen megtisztíthatóak, viszont ehhez az egész szerkezetet le kell venni a fejről, ami egy idő után borzalmasan idegesítővé válik.

Az Oculus Rift pedig a legismertebb, amire a legjobban várt a VR-mániások társadalma. Forrás: Origo

A legtöbb ilyen VR-szemüvegnél a tartalom előállításáért külön külső számítógép vagy konzol felel. Az adatátvitelhez pedig kábeleket használnak, ami azt jelenti, hogy kilóg egy csomó vezeték a sisakokból. Ezek pedig egyrészt időről időre nekiütődnek az embernek, másrészt a fejmozgásnál érzékelhető a súlyuk, sőt még az is előfordulhat, hogy rátekerednek a felhasználók nyakára, egyszóval kifejezetten irritálóak.

Drágaszág

Nyugodtan mondhatjuk, hogy jelenleg még felső kategóriás szórakozásról van szó, ha a virtuális valóság kerül szóba, hiszen maguk a szemüvegek is meglehetősen drágák.

A minőségi termékek közül a Sony VR 130 000, az Oculus Riftnél erre még rájön egy százas, a csúcsot képviselő HTC Vive pedig egyenesen 300 000 forintba kerül.

És akkor még szó sem esett a hardverről, azaz a konzolgépről vagy bikaerős számítógépről, amely a tartalmat szolgáltatja, és ami szintén nem két fillérbe kerül.

A Samsung Gear VR ennél ugyan jóval olcsóbb, már 30 000 forintért beszerezhető,

viszont annak használatához szükség van egy csúcs- (és ezáltal drága) mobilra, amely teljesítményében, illetve ezáltal a VR-anyagok minőségében is elmarad a néhány sorral feljebb említett megoldásoktól.

Szédületes élmény, bezárva otthon

A virtuálisvalóság-szemüvegek jó pár embernél instant fejfájást/szédülést okoznak, valamint az alapból is szemüvegesek közül sokan nem is tudják felvenni őket. Ez pedig megint egy olyan tényező, ami a potenciális felhasználók egy jelentős részét kizárja. Emellett a VR-eszközök teljesen kitakarják a látóteret, maximálisan izolálják a felhasználót a külvilágtól, pláne, ha a fejhallgatót is felveszi valaki.

Kényelmesnek egyáltalán nem neveznénk. Forrás: Origo

Alapból is furcsa érzést okoz ez, ami egy idő után sokaknál kifejezetten kellemetlenné, a klausztrofóbiához hasonlóvá válik. Az embernél egész egyszerűen nem természetes állapot, legalábbis most még, ez a fajta elzárkózás a külső körülményektől.

Távol a sikertől

A piaci résztvevők által beharangozott diadal még messze van, hiszen a VR-eszközök egyelőre nem tarolták le a világot. Ez persze nem is meglepő, hiszen kényelmetlen, nehéz, és a tartalomszolgáltatás terén kihívásokkal küszködő, valamint drága termékekről van szó. Egyszóval olyan masinákról, amelyek kőkemény kompromisszumok megkötésére kényszerítik használóikat. A sikerre csak akkor van remény, ha ezeket a problémákat ki tudják küszöbölni. Ezt a gyártók is tudják jól, az elmúlt időszakban több nagy, csalódott szereplő is bejelentette, hogy milyen irányt vesznek majd a legújabb fejlesztéseik: a HTC ráfekszik a vezeték nélküli adatátviteli technológiákra, amivel a zavaró kábeleket kívánják eltüntetni, a Facebook pedig egy minden korábbinál könnyebb Oculus Rift kifejlesztésén dolgozik gőzerővel. Emellett létfontosságú, hogy valahogy kikerüljék az egyelőre szükséges, drága és nehezen kezelhető hardvereket, és ezeket stabil, megbízható és nagy teljesítményű felhőalapú szolgáltatásokkal helyettesítsék. Ez utóbbival kapcsolatban is folynak ígéretes kísérletek, de a kiforrott végeredménytől még messze vagyunk. Egy szó, mint száz, azt azért még túlzás lenne állítani, hogy látjuk már az alagút végét, viszont legalább azt is tudjuk, hogy merre kéne menni, és azért ez sem kevés.

Szavazzon!

Mi a véleménye a virtuális valóságról?

Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!

Google News
A legfrissebb hírekért kövess minket az Origo Google News oldalán is!