A videojátékokra mindig is kényelmesen rá lehetett sütni különböző stigmákat, főleg az erőszakos viselkedéssel kapcsolatban. A téma újra és újra előkerül, jellemzően az olyan szörnyű eseményeket követően, mint az Egyesült Államokban nemrég elkövetett lövöldözés a parklandi iskolánál. Egyes szakértők elképzelhetőnek tartják, hogy az erőszakos filmek és videojátékok közreműködhetnek az agresszív viselkedés, és így - érvelnek - a hasonló esetek kialakulásában, és ezért szigorúbb szabályozásra lehet szükség.
Ezzel alapvetően két probléma van: a világon mindenhol léteznek szervezetek (ez Észak-Amerikában az ESRB), melyek korhatár szerint sorolják be a játékokat, ezt pedig látványosan feltüntetik a dobozon és a digitális áruházak leírásainál is, így tehát kiskorú elméletileg nem juthat hozzá kifejezetten erőszakos játékokhoz.
A másik, hogy a mai napig egyetlen kutatás sem tudta igazolni, hogy a videojátékok hozzájárulnának az agresszív viselkedés kialakulásához, és így okozói lehetnének olyan rettenetes eseményeknek, mint a parklandi mészárlás.
Chris Ferguson, a Stetson Egyetem pszichológus professzora rámutatott egy felmérésre, mely szerint mindössze a tudósok 10-15%-a ért egyet azzal, hogy az erőszakos videojátékok hozzájárulnak a valós társadalmi erőszakhoz. Ez tulajdonképpen nem is csoda, hiszen a témában eddig lefolytatott kutatások szinte mindegyike megerősítette, hogy nem ez a helyzet, és ez lett a konklúziója egy most publikált új kutatásnak is.
A kutatást a Max Planck Társaság és a Hamburg-Eppendord egyetemi klinika közösen végezte és némileg eltér a témában eddig folytatott kutatások jelentős részétől. Eddig ugyanis többnyire azt vizsgálták, milyen változások jönnek elő a viselkedésben egy rövid játékidő után, amikor ráadásul az átélt akciótól még az adrenalin is dolgozhatott a résztvevők szervezetében. A kutatást vezető Simone Kuhn szerint ez azonban nem tükrözi azt, amire valójában kíváncsiak vagyunk, és ahogy a társadalom kapcsolatban van a videojátékokkal,
hiszen inkább azt kellene megvizsgálni, hogy a hosszabb időn keresztül folytatott rendszeres játék milyen potenciális hatásokkal jár.
A kontrollcsoport 90 főből (18 és 45 közöttiek) állt, akik az elmúlt időszakban egyáltalán nem, vagy alig játszottak. Őket három csoportra osztották: az egyiknek nyolc héten keresztül napi legalább fél órát kellett játszani a Grand Theft Auto 5-tel, a másiknak ugyanezt kellett tennie a The Sims 3-mal, míg a harmadiknak egyáltalán nem volt szabad játszania. A Grand Theft Auto 5 nem csak a világ egyik legnépszerűbb játéka, de szabadon ad lehetőséget az erőszak mindenféle formájára (lövöldözés, verekedés, autólopás, rablás, stb.), míg a The Sims 3 egy békés életszimulátor-játék, erőszakos lehetőségek nélkül.
A résztvevőknek egy nagyon részletes, korábban már többféle kutatáshoz is használt, 52 kérdésből álló tesztet kellett kitölteniük közvetlenül a kísérlet megkezdése előtt és után, majd még egyszer, két hónap elteltével, hogy kiderüljön, jelentkeznek-e hosszú távú hatások. Arra persze már a résztvevők kiválogatásakor odafigyeltek, hogy senkinek ne legyen semmiféle mentális betegsége.
Az eredményeket aztán 208 különböző módon hasonlították össze: az erőszakos játékot játszókat és a nem erőszakos játékot játszókat, mindezeket azokkal, akik egyáltalán nem játszottak, ezek mindenféle kombinációját, meg persze az előtte-utána, valamint a két hónapos szünet utáni adatokat is összevették. Végeredményként az jött ki, hogy mindössze három alanynál volt kimutatható legalább 95%-os biztonsággal valamiféle változás, ami a kutatók szerint a rengetegféle összehasonlítás miatt tulajdonképpen a „véletlen” műve is lehet,
így végül azt a következtetést vonták le, hogy: az erőszakos videojáték semmilyen hátrányos hatással nem járt a résztvevők esetében.
Akadt azonban egy negatívan hangzó eredmény is. Míg korábban több kutatás is bizonyította, hogy a videojátékok pozitív hatással voltak a kognitív funkciókra (például felismerés, emlékezet, multitaszkolás), ez a kutatás semmi ilyet nem mutatott ki.
Persze, azt a kutatás készítői is elismerték, hogy a kontrollcsoportok felnőttekből álltak, és szükség lenne egy olyanra is, amiben gyerekek vesznek részt. Persze korábban erre is volt már tudományos példa, például 2011-ben egy elég nagy: itt 11 ezer, 5 és 7 év közötti brit gyerekkel kapcsolatban vizsgálták, hogy a tévénézés és a videojáték milyen hatással vannak a viselkedésükre. A gyerekek szokásairól és a viselkedésükről az anyukáik jelentettek egy kérdőív segítségével, és az eredmények kiértékelésekor a kutatók számításba vették az egyes családok és a gyerekek eltérő karakterisztikáit is.
Végül az jött ki, hogy azoknál a gyerekeknél, akik napi 3 óránál többet töltöttek a tévé előtt, 0,13%-os eséllyel alakulhatott ki viselkedésbeli probléma.
Azonban a videojátékok esetében semmiféle összefüggést nem tudtak kimutatni a viselkedéssel kapcsolatban.
Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!