A hatévnyi fejlesztés eredményeképpen elkészült, teljesen magyar fejlesztésű program az orvosképzésben és az egészségügyi oktatásban alternatívát nyújt az anatómia ismeretek megszerzésére. A világszerte korlátozott bonctermi oktatás és a kétdimenziós anatómiai atlaszok mellett a valós emberi szöveteket valósághűen és rendkívüli részletességben bemutató szimulátor az élményszerű tanulás lehetőségét nyújtja, de arra is jó, hogy a sebészek felfrissítsék anatómiai tudásukat egy-egy komplikált műtét előtt.
A boncolás alternatívája
Dr. Balogh Attila a 2000-es évek közepén az Egyesült Államok egyik vezető agysebészeti klinikáján volt vendégkutató, ott kezdték el foglalkoztatni az úgynevezett interaktív képrekonstrukciós technikák. Az egyetem képalkotó robotmikroszkópja ugyanis, amelyet funkcionális idegsebészeti műtéteken használtak, rendkívül robosztus, másfél tonnás, nehezen mozgatható és nagyon lassú szerkezet volt.
A szakember egy gyorsabb, könnyebben használható műszer ötletével kereste fel dr. Kutor Lászlót, az Óbudai Egyetem tanárát, aki a 4D Anatomy szoftver hazai bemutatója alkalmából szervezett sajtótájékoztatón úgy jellemezte magát, hogy a szenvedélye az orvosi műszerek kifejlesztése. Kutor úgy gondolta, hogy olyan készüléket kellene fejleszteni, amely legalább másodpercenként készít egy felvételt, és egy képzeletbeli gömb felszínén úgy mozog, hogy legalább egyfokonként lefotózza az előtte fekvő testrészt.
Miután elkészült a különleges gömbszkenner, a Semmelweis Egyetem Anatómiai Intézetének feji és nyaki preparátumait minden oldalról és szögből dokumentálták, majd az így kapott nyersanyagot egy szoftver segítségével virtuális valósággá formálták.
"A 4D Anatomy-t úgy kell elképzelni, mint a Google Earth programot. A preparátumokba egyre mélyebbre hatolhatunk, a képeket, a szeleteket megfoghatjuk, megforgathatjuk, miközben egy szemüvegen keresztül térhatásúnak is látjuk azokat" - magyarázta dr. Balogh Attila.
A szimulátor negyedik dimenzióját az idő jelenti, ugyanis a térhatású testrészekbe lépésről-lépésre lehet egyre mélyebbre hatolni, illetve fokozatosan vissza is lehet térni a felszínhez közelibb síkokba.
A prototípus gömbscanner a konyhaasztalon
A fejlesztés első lépcsője a fej és a nyak térhatású leképezése volt
A szimulátor program első fázisban egészséges ember fej-nyak területeinek térhatású képét készítették el. "A célunk azonban az egész test anatómiájának bemutatása két éven belül" - mondta el dr. Balogh Attila. A rendszer teljes kifejlesztéséhez és piaci bevezetéséhez számításaik szerint még 2 millió dollárra van szükségük, amelyhez érdeklődő befektetőket keresnek, de tartalomfejlesztés témában az Új Széchenyi Tervhez is pályáztak. Ugyancsak pályáznak az USA-ban.
Az anatómiai szimulátort kifejlesztő céget, a 4D Anatomy Hungary Kft-t dr. Balogh Attila 2006-ban alapította. Az eddigi 400 millió forintos fejlesztéseket önerőből finanszírozta két társa segítségével. Az atlasz továbbfejlesztése Magyarországon történik (a Landshark Software Kft. végzi), az értékesítési és marketing tevékenység pedig az USA-ban zajlik.
"Európára az Egyesült Államok után akarunk koncentrálni, mert a tapasztalat azt mutatja, hogy ami már a tengerentúlon bevált, azt könnyebb Európában bevezetni" - magyarázta az agy- és gerincsebész. Amerikai részről ígéretes érdeklődés van már az UCLA, a John Hopkins, a Harvard és a Stanford Egyetemek részéről, és jó esély van rá, hogy a szimulátor hamarosan az orvosképzés részévé válik. A négydimenziós anatómiai atlasz fej-nyaki részét 350 dollárért árusítják.