A társasjátékozás külföldön és itthon is egyre nagyobb bizniszt és népszerű szabadidős elfoglaltságot jelent. Sőt a színtér szereplői szerint a társasjátékozásnak már nálunk is van kialakult és egyre fejlődő, gazdagodó kultúrája.
Úgy tűnik, ez a szektor akár még az elektronikus játékok világának is sikeresen dobhat kesztyűt,
mert egészen más élményt kínál, mint – egy közismert toposz szerint – az egérgombra és a billentyűzetre tapadva kommandózni egy virtuális romvárosban. De innen érkezhetnek a jövő „selfmade” emberei vagy a Harry Potter írójának karrierútját befutó, társasjátékozók rajongta sztárokká váló szerzők is. Avagy,
ahogy ezen a színtéren nevezik őket: játéktervezők.
Mindeközben pedig egyre nagyobb bevétel jelenik meg a néhányfős kártyajátékok és a hatalmas, első osztályú dizájnnal kivitelezett, igényes alkatrészekkel telezsúfolt, sokórás játékok több kilós dobozai között is.
A modern társasjátékokkal Magyarországon az elmúlt évtizedekben, de különösen az utolsó 10-15 évben ismerkedhetett meg a nagyközönség, amikor mind népszerűbbek lettek nálunk is a külföldi sikerjátékok. Kiadók és kereskedők szakosodtak ezekre a termékekre, és megjelentek a legnagyobb játékok magyar nyelvű változatai is. A társasjátékpiac fejlődése hasonló volt ahhoz, ahogy az online játékok hódították meg rajongóikat, csak időben talán némi késéssel vált nyilvánvalóvá, hogy a mai társasjátékokkal nem hogy nem kínos a felnőtteknek is játszani a gyerekek mellett, hanem a kikapcsolódás élvezetes formája lehet.
A piac nemcsak átalakult, de folyamatosan változik. Ennek oka, hogy az emberek és a szórakozási formák is változnak. Igaz az is, hogy a társasjátékozók nagy része az „értékes” szórakozást keresi. Emellett nagyon nagy a szociális faktora a társasjátékozásnak, így inkább a társaságkereső, társaságra vágyó emberek hobbija”
– mondta az Origónak Hanák Pál Loránd a Gamer Cafétól, aki az egyik budapesti társasjáték-szaküzletet, a Compayát üzemelteti.
Míg az olyan, nemzetközi társasjátékbrandek, mint a Monopoly vagy a Rizikó, évtizedek óta népszerűek nálunk is, addig a modern társasjátékoknak megjelentek olyan irányzatai, amelyek egészen más szintre emelik a társasági játékélményt.
Az itt említett nagy brandeket a játékok világát és trendjeit belülről ismerők sokszor legfeljebb csak „kapujátékoknak” vagy „belépőknek” tartják az igazán komoly darabok világába.
Ebben a szűkebb, de mind nagyobb és népszerűbb játékuniverzumban már igen gyakran nem kockákkal vagy kártyákkal, hanem kizárólag kombinációs készségének latba vetésével vezetheti győzelemre csapatait a játékos, menedzselheti sikeresen vasúthálózatát, vagy kolonizálhatja a Marsot.
Mi tekinthető modern társasjátéknak?
"A modern társasjátékok, más néven tlf-ek (társas, logikai és fejlesztő játékok), szerzővel bíró alkotások, akár a könyvek. A szerzői alkotás, a játékszabályban megjelenő egyedi ötlet, működés az a plusz, ami megkülönbözteti a modern játékokat azoktól, amelyek csupán az ősi játékok mechanizmusait ismétlik, variálják, újkori témába ültetve"Bárhogy is, de a hazai modern társasjáték-kultúra felvirágzása semmiképp nem nevezhető régi keletű jelenségnek, legalábbis a nemzetközi trendekkel összehasonlítva. Néhány számadat is elegendő annak érzékeltetésére, milyen óriási növekedés zajlott és zajlik a nemzetközi színtéren is. Például az NDP piackutató cég szerint, amely vállalat szinte a teljes játékforgalmat monitorozza az Egyesült Királyságban, 2015-ben
a játékpiaci növekedés 20 százalékát a táblás játékok, illetve a miniatűr figurás játékok értékesítései adták.
Az egyik népszerű, szakmai díjat is kapó játékcsalád variánsaiból, a Ticket to Ride-ból, a brit forgalmazó 2012-ben 16 000 példányt értékesített. 2016-ban már 21 000 darab fogyott a szigetországban ennek a brandnek a termékeiből.
Óriási üzlet van a társas- és elektronikus játékok kölcsönös adaptációiban is. Külön mikroszektor alakult ki a mobilalkalmazások fejlesztésén belül arra, hogy népszerű társasjátékokat, egy az egyben visszaadjanak kütyükre optimalizált, a program ellen játszható változatban is. A Kickstarteren, a legismertebb közösségi finanszírozó oldalon pedig őrületes fordulat történt 2016-ban:
társasjátékok fejlesztésére hatszor annyit dobtak össze az első félévben a felhasználók, mint videojátékos projektekre.
Fura, hogy az egyik legnagyobb üzlet a korábban már nagy sikert aratott elektronikus játékok táblás adaptációja. A Dark Souls dobozos változatának fejlesztésére
50 000 fontot irányoztak elő a projekt gazdái. Több mint 4 millió jött rá össze a kampány zárására.
A független társasjáték-kiadóknak és fejlesztőknek igazi aranybánya lehet a közösségi finanszírozás, legalábbis minden jel arra mutat, még bőven van háttér a modern társasjátékok fejlesztésében. A globális piac nagyságát ugyanakkor nem könnyű megbecsülni. Az Euromonitor International adatai szerint
a 2013-ban 9,3 milliárd dolláros értékesítés 2016-ra 9,6 milliárd dollárra nőtt (ez több mint 2600 milliárd forint),
és legalább évi 1 százalékos növekedéssel biztosan számolhatnak az ágazat szereplői. Ez ugyan még mindig jóval kisebb, mint az elektronikus játékok 24 milliárd dollárosra becsült piaca, ám növekedési üteme mind forgalomban, mind vásárlószámban jóval nagyobb.
Egy másik számítás szerint az Egyesült Államokban és Kanadában tavaly összesen az 1,2 milliárd dollárt is meghaladta a modern társasok forgalma, úgy, hogy az összesítés során csak a szaküzletek és szakwebáruházak adatait vették alapul, azaz a hipermarketek és más boltok értékesítését nem. 2014-ben ez a szám még csak 880 millió dollár volt.
A forgalom növekedéséért elsősorban az új játékfejlesztések felelnek, de a nagy kiadók mellett igen gyakori, hogy a független, most induló cégek is nagyot tudnak gurítani – részben a közösségi finanszírozásnak köszönhetően – egy-egy újszerű koncepcióval és igényes kialakítással.
A már bejáratott nagy brandek évek óta minimum stabil értékesítési adatokat produkálnak. A Catan az egyik töretlenül népszerű és rengeteg változatban gyártott modern társasjáték, az elmúlt években az Egyesült Államok negyedik legnagyobb asztalijáték-brandjévé ugrott előre. Például 2013-ban 80 millió dollár értékben adtak el a brandhez tartozó játékokból, kiegészítőkből, alkatrészpótlásokból, összesen 18 millió darabot, ami annak ellenére kiemelkedő, hogy régebbi fejlesztés és egyes szakmai megítélések szerint lassan már elavuló koncepcióval rendelkezik, és inkább az említett „kapujátékok” sorába illeszkedik már.
Az Egyesült Államok egyik legnagyobb kiadója, a tematikus játékokat kedvelők körében jól ismert Fantasy Flight Games (FFG). Az 1995-ben indult vállalkozás igazi sikertörténetnek számít a műfajban. 1997-ben hozta ki első nagy dobását, az azóta is népszerű, összetett, sci-fi tematikájú, miniatűr űrhajókkal telezsúfolt játékát, a Twilight Imperiumot. A később a játékosok és a fantasy- és szerepjáték-rajongók körében igen kedvelt Games Workshoppal partnerségre lépő cég tudatosan építette birodalmát a legnagyobb brandekre.
2011-ben megszerezte a jogokat Star Wars miniatűr-, kártyás- és szerepjátékok készítésére, és azóta szakadatlanul ontja a kritikusok és a közönség részéről is általában igen magasra értékelt tematikus játékokat.
De az FFG egyáltalán nem válogatós, ha tematikus játékokról van szó, még ha azok nem is nélkülözik a dobókockát, amit a szerencsefaktor nélküli, csak kombinációra épülő játékok kedvelői kétkedve fogadnak.
A Warhammer, Doom, Gyűrűk ura, a kultikus televíziós sorozat Battlestar Galactica, a Warcraft, a hatalmas szubkultúrát felépítő Starcraft, a mostanában nagyon népszerű Trónok harca, a H. P. Lovercraft világára épülő Arkham Horror és rengeteg más ismert név, illetve brand található a kínálatukban, minden elképzelhető játéktípusban. 2014-ben egyesültek az Asmodee-val, amely addig az Észak-Amerikai kontinens második legnagyobb kiadója volt.
A társulás nem titkolt célja, hogy az FFG felhalmozott tudásával segítse az egyébként szintén értékes és egyedi játékok jogai felett diszponáló Asmodee-t,
illetve hogy hatékonyabban tudják az értékesítési láncot koordinálni, főleg Európában.
A számos kiadói sikertörténet mellett, a modern társasjátékok világa elkezdte kitermelni azokat a játéktervező szerzőket, akiknek új játékait egy-egy korábbi sikerük után már úgy várja a közönség, mint egy sikerszerző készülő könyvét, vagy egy felkapott rendező mozifilmjét.
A külföldi játékszerzők közül is csak kevés olyan van, aki ebből él. A legjobbaknak Magyarországon is ugyanolyan esélyei lehetnek. Sok fejlesztést mutattak be nekünk az elmúlt években, és egyre jobb ötletek is előkerülnek, de sokat kell még fejlődni ahhoz, hogy ez szerzőként megélhetéssé váljon”
– véli Aczél.
A leginkább talán J. K. Rowling karrierjéhez lehetne hasonlítani Matt Leacock berobbanását a társasjátékok világába. 2008-ban tervezte meg a Pandemic névre hallgató játékát, ami a táblás játékok világának sajátos ágát képviseli. Itt ugyanis a játékosok nem egymás ellen, hanem egymással összedolgozva, a játék ellen szállnak harcba. A vírusok legyőzése és a világ megmentése azóta folyamatosan lázban tartja a játékosokat.
Az időközben óriási branddé fejlődő Pandemic-család tagjai évente ezres-tízezres példányszámban találnak gazdára világszerte,
sőt nemrégiben újabb, eredeti, és a jelek szerint sikerre ítéltetett koncepcióval csavarták meg az alapokat a mind népesebb játékcsaládban. Leacock pedig bekerült a legértékesebb tervezők közé, aki már korábbi munkáját is feladhatta, és csak a játéktervezésre fordíthatja idejét.
Amikor saját magam adtam ki először a játékot, szörnyű minőséget produkáltam. 200 példányt próbáltam legyártani a saját lézernyomtatómon. Akkor még nem létezett Kickstarter. Sokat köszönhetek német barátaimnak, különösen Alan Moon-nak [az említett Ticket to Ride szerzője], aki támogatott és összehozott olyanokkal, akik segítették fejlesztői munkámat”
– mondja a tervező egy interjúban.
A Pandemic első kiadásából végül 80 000 darabot adtak el, amivel ugyan a Hasbro játékáit nem taszította le a trónról, de ez olyan környezetben történt, amelyben 20 000 példány értékesítése kiemelkedően jónak számít.
Egyébként igaz: az igényes kialakítás az egyik legvonzóbb tulajdonsága a társasoknak. A játékélmény mellett a legjobb darabok döbbenetesen magas színvonalat képviselnek grafikában, vagy épp az alkatrészek részletességét, kialakítását tekintve. A magas gyártási minőség már az absztrakt játékoknál is követelmény, de részletesen kidolgozott figuráknál, fantázialényeknél, magától értetődő vásárlói elvárás a strapabíróság, vagy épp az, hogy otthon kifesthesse azokat a lelkes játékos. A gyártás túlnyomó része Kínában zajlik, még az FFG sem rejti véka alá, hogy a társasozók körében az egyik leginkább igényesnek és minőségi kivitelezésűnek tekintett játékaik az egykor a gagyi szinonimájának tartott ázsiai országban készülnek.
Ez azonban már a múlté.
Persze hogy olcsó Kínában gyártatni. De nagyon sok innovációval találkozni ott. Például a 3D nyomtatás, a fejlett elektronikai eszközök használata, és az eltérő szemléletmód. Szerintem a technológia segítette azt is, hogy az utóbbi 10-15 évben egyre jobb játékok készülhettek”
– fejtegeti Leacock.
Míg a nyár elején az utazójátékok forgalma nő meg, addig karácsonykor az ajándékozási láz üt be, az emberek megpróbálják kitalálni, minek örülne a másik, ami persze nem mindig sikerül – érzékeltette a hazai piac egyik sajátosságát Hanák. A vásárlói preferenciák ugyanakkor jól érzékelhetők a forgalmazók szerint.
A hazai közönséget az új címek érdeklik. Emiatt a kiadói kapcsolatrendszer jelentősége abban áll, hogy a legjobb újdonságokat ki adja ki magyarul. Ezen a ponton van jelentősége a régi kapcsolatoknak. A legtöbb külföldi kiadót hozzánk hasonló társasjáték rajongók alapították, akiknél számít a régi kapcsolat”
– mondta el az Origo kérdésére Aczél.
A hazai piac erősödését jelezték a Compayánál is:
Ma már sikeresen fenn tud maradni egy magyar kiadásokkal, importőrökkel dolgozó társasjátékbolt, mindenfajta kiadói kapcsolat nélkül. Azonban ha valaki az újdonságokkal akar foglalkozni, akkor érdemes a külföldi kiadókkal, nagykereskedőkkel kapcsolatban lenni. Magyarországon nem alakult ki az a nagykereskedelmi szint, ami Skandináviára, Németországra, az Egyesült Királyságra, Franciaországra jellemző, minden nagyobb szereplő közvetlenül importál”
– vázolta a hazai piac egy másik sajátosságát Hanák.
Hasonlóan látják a külföldi sikerjátékok hazai, azaz magyar nyelvű kiadásainak ügyét a két vállalkozásnál. Mindkét forgalmazó szerint, nő a külföldi játékok magyar kiadásának száma és jelentősége, valamint üzleti forgalma. A Gémklubnál ugyanakkor úgy látják, a hazai fejlesztésű játékok üzleti volumene még viszonylag csekély a külföldi fejlesztésű termékek eredeti vagy magyar nyelvű kiadásaival összehasonlítva. A vállalkozás 16 év alatt mintegy 150 játékot adott ki, ennek 15 százaléka saját fejlesztésű,
de forgalom tekintetében a magyar művek aránya kicsi.
Nehéz arra pontos választ adni, mekkora üzlet ma Magyarországon a társasjátékok világa, de úgy tűnik, egyelőre jó irányban fejlődik mind üzletileg, mind a szabadidő eltöltésének építő, társaságban eltöltött formájaként. A Gémklub egyik korábbi felmérése szerint a felnőtt lakosság közel fele évente legalább egyszer társasjátékozik, 40 százalékuk barátaival, 16 százalékuk párjával.
A hazai játékpiac méretét egyes becslések 50 milliárd forintra teszik.
Ennek Aczélék megítélése szerint, 10 százalékát adhatják a társasjátékok, az éves forgalom nagyjából 60 százaléka a karácsonyt megelőző hetekben-hónapokban realizálódik. Az éves növekedés adatai nem ismertek, de a Gémklubnál kétszámjegyű emelkedést tartanak valószínűnek.
Mindkét cégnél úgy vélik: a társasjátékok világánál sokkal nagyobb piac például az informatikáé, de már
abba az időszakba ért a magyar társasozás világa, amikor profitálni is lehet a megelőző évek munkájából.
A Gémklubnál elmondták azt is: a saját fejlesztésű játék 1-2 éves megtérülésű, ahol a legnagyobb költség a gyártás. A fejlesztői munka akár a 12 hónapot is elérheti (a Pandemic tervezője 6-12 hónapot jelölt meg a maga számára, hogy egy ötletből a gyártásig jusson egy új koncepció). Külföldi játékot olcsóbb licenszelni.
A hazai társasjátékos kultúra fejlődésnek fontos elemei a társasjátékos rendezvények, mustrák, kipróbálási lehetőséget kínáló találkozók. A megkérdezettek az Origónak elmondták,
ezek az alkalmak mind a közönséget, mind a tervezőket megszólítják, kipróbálási és bemutatkozási lehetőséget kínálva számukra.
Gazdasági vonatkozásuk ugyanakkor közvetetten jelentkezik, nem azonnal. Ugyanakkor Hanák azt is jelezte, a társasjátékoknak fontos terepe lehet más rendezvény is. Így például egyre gyakoribb, hogy elektronikus játékok kiállításán is megjelenik egy-egy társasjátékos stand, jellemzően sok érdeklődőt vonzva.
A forgalmazók szerint, a magyar társasjátékos közönségnél döntő az, kivel szeretnének játszani,
vásárláskor gyerekekkel is játszható, vagy saját részre, adott esetben gyűjtői céllal keresnek, akár komolyabb kihívást és hosszabb időt igénylő játékot. A cégeknél úgy gondolják: a menő, magas színvonalú játékok gyakran öt számjegyű árát kompenzálja a sokszori újrajátszhatóság, ilyenformán termékként azok jóval később évülnek el.