A Sony 1991-ben a Chicagóban tartott Consumer Electronics Show-n jelentette be, hogy a Nintendoval közösen dolgoznak az akkoriban rendkívüli népszerű Nintendo NES játékkonzol továbbfejlesztett, beépített lemezmeghajtóval rendelkező változatán. Ekkor derült ki az is, hogy a két japán gyártó már 1989 óta titokban együttműködött a Nintendo PlayStation nevű projekten, a háttérben viszont már a partnerség megkötése után nem sokkal problémák mutatkoztak.
A Nintendo meglepően későn jött rá, hogy a Sony ezt projektet arra próbálja meg felhasználni, hogy saját maga betörjön a játékkonzolok piacára, pedig Ken Kutaragi, a tervezést felügyelő mérnöknek az elejétől fogva ez volt a célja.
Ugyan a közös munka megkezdése közben már többször is felmerült a Nintendonál a gyanú, hogy valójában saját riválisuknak segítenek előbbre jutni, ám a partnerséget csak egy nappal a Nintendo PlayStation konzol hivatalos bejelentése után bontották fel, majd a holland Philips-szel szerződtek helyette.
A Sonynál ekkor rendkívül feszülté vált a hangulat. Nem elég, hogy nyilvánosan alázta meg a Nintendo a vállalatot, ráadásul még az egyik legnagyobb riválisukkal álltak utána össze. A Sony elnöke, Kutaragi unszolására, válaszul létrehozta a Sony Computer Entertainmentet, egy új részleget a videojáték konzolok tervezésére és gyártására. Élére Kutaragit nevezte ki.
Ennek eredményeként a vállalat 1994-ben piacra dobta a Sony Playstationt, amely ötvözte az 1990-es évek két legnagyobb videojáték technológiai vívmányát, a háromdimenziós grafikát és a lemezmeghajtót.
Utólag nézve a CD és a 3D technológia egyesítése egy teljesen logikus lépés volt, de a Sonynak a '90-es évek elején komoly nehézséget okozott a gyártók meggyőzése arról, hogy valóban működőképes lehet ez a fajta házasság. Ebben az időszakban a 3D technológia még kezdetlegesnek számított, mert az úttörőnek számítő Doom is 2D képeket használt még a szörnyek játékon belüli megteremtéséhez, egy évvel a konzol megjelenését követően. Emellett az akkori számítógépekben sem volt általános a 3D-s videokártya és a játékok készítői is éppen csak elkezdték kiaknázni a technológiában rejlő lehetőségeket. A Sony által megkeresett partnerek többsége ezért úgy gondolta, hogy a Playstationben lévő 3D hardver miatt a konzol túl drága, és a magas ár miatt népszerűtlen lesz a vásárlók körében.
Az árazási probléma valóban jelentkezett is, amikor a Panasonic a piacra dobta az első 3DO technológiára építő konzolt. Érdekesség, hogy ezen technológia atyja, Trip Hawkins, a mai napig a világ egyik legnagyobb videojáték gyártójának számíró Electronic Arts alapítója volt. A 3DO egy olyan hardver platform volt, ahol a fejlesztők három dimenziós videojátékokat gyárthatnak nem csak egy adott cég, hanem bárki számára. Az alapötlet onnan származott, hogy Hawkins megelégelte az olyan gyártók egyeduralmát, mint a Sega és a Nintendo. Úgy gondolta, hogy amíg a piac az ő kezükben van, addig az iparág nem tud tovább fejlődni a szigorú licenszek miatt.
A Panasonic volt az első, amely megvásárolta a 3DO használatához szükséges jogokat, majd 1993 októberében bemutatták az FZ-1-es konzolt elképesztő 700 dolláros áron, ám a projekt nagy bukás volt.
A 3DO is kudarcra lett ítélve. Annak ellenére, hogy a fejlesztők játékonként 3 dollárért vehették meg a használathoz szükséges licenszet, a legtöbb cég mégis máshol kereste a megoldást. Az egyik ezen vállalatok közül a Sony volt, a vállalat szép lassan meggyőzte a piaci szereplőket arról, hogy képesek lesznek saját 3Ds játékkonzolt gyártani, ráadásul mindezt elfogadható áron kínálni.
Minderről azonban a Sega győzte meg a gyártókat a Virtua Fighter és a Virtua Racing játékokkal 1993-ban. A Sega azonban nem használta ki a két nagysikerű háromdimenziós játékből származó előnyét és Sega Saturn néven egy olyan konzollal jelentek meg, amely csak bizonyos fokig volt képes 3D elemek megjelenítésére.
A Sony viszont nem volt ennyire óvatos és mindent egy lapra tett fel, hamarosan pedig maga mellé állította a Nintendotól elpártoló Namco-t, a kor egyik legjelentősebb arcade videojáték gyártóját. Az 1993-ben bemutatott PlayStation hatalmas siker lett és 299 dolláros induló árával a legtöbb érdeklődő számára megfizethető volt. A Sony összesen 102 millió darabot adott el belőle.
Eközben a Nintendo 18 hónapig várt a válaszra, majd bemutatta a Nintendo 64-et, addigra viszont már komoly volt a Playstation előnye. Ugyan 32,93 millió darabot sikerült eladni belőle, de ez jóval kevesebb, mint a PS1 elképesztő számai.
A Sony és a Nintendo háborújának egy másik érdekes vonulata, hogy míg az előbbi CD-t használ a játékok futtatásához, a Nintendo továbbra is a cartridge megoldást alkalmazza és sosem álltak át teljesen a lemezes technológiára. Ennek egyik oka, hogy a cartridge sokkal kisebb, mint egy lemez, ez pedig fontos különbség. Hiszen a Nintendo története során a leggyakrabban olyan készülékeket dobott piacra, amelyekkel menet közben, utazás közben is lehet játszani, így a méret kulcsfontosságú.
A mozgás szintén problémát jelentjet a CD beolvasásakor, de nem lehet amellett sem elmenni, hogy a cartridge-on lévő játékokat nehezebb illegálisan beszerezni. A megoldásnak viszont két nagy hátulütője van. Az egyik, hogy a gyártásuk drágább, mint a lemezeké, a másik pedig, hogy nem képesek annyi adatot tárolni, így a nagyobb játékokat továbbra sem lehet elérhetővé tenni a Switchen anélkül, hogy nagyon leegyszerűsítenék azokat az átiratkor.
A Nintendonak azonban lett volna lehetősége a Sonyval való szakítás után, hogy a CD-k irányába mozduljon el és ezt a fajta technológiát alkalmazza az N64-es konzolon.
Az akkori vezérigazgató, Saturo Iwata szerint azonban a cartridge sokkal gyorsabban képes adatok beolvasására, mint egy lemez, így azonnal képesek adatokat kinyerni belőle. Mindezt a Nintendo leghíresebb franchise-a, a Legends of Zelda: Ocarina of Time készítésekor tesztelték is, de a játékot nem tudták rendesen, akadás mentesen futtatni lemezről. Ehhez társult az is, hogy a kalózkodás fénykorát élte, a Nintendo elnöke, Hiroshi Yamauchi pedig mindenképp olyan hordozóeszközt akart a játékoknak, amelyeket nehéz másolni.