"Én már tudok videót és hangot csinálni, és tudok a számítógéppel rajzolni is. Reggel még autót is vezettem, varázsoltam, meg teniszeztem"- tódítja a 7 éves Gergő, a Jövő Házában nyílt Klikk 2.0 kiállításon.
Gergő ezután - lényegegében hibátlanul - elmagyarázza a tenisz szabályait, és elmondja, hogy reggel óta milyen - zömében latin szavakból álló - varázsigéket tanult meg.
A varázslótanonc-teniszbajnoknak - és ezt már a papája meséli - van saját számítógépe, de naponta csak egy-másfél órát játszhat, és nem érzi úgy, hogy ezek a játékok károsak lennének, sőt: a gyerek egy sereg dolgot tanult meg észrevétlenül. "Például egy betűkirakós játék segített abban, hogy könnyebben megtanuljon olvasni. Egy másik játékkal pedig, amiben minden nap kell egy kicsit foglalkoznia a gondjára bízott virtuális lénnyel, felelősséget tanul, egyfajta előképzésként ahhoz, hogy egyszer igazi állatot tarthasson.
"Természetesen - mondja a papa - jobban örülnék annak, ha a fiam csak olyan játékokkal játszana, amelyeknek a haszna könnyen belátható, de azt se bánom, ha néha egyszerűen csak klikkelget."
Tudást rögzítő csipeszek
Niedermüller Anna, a Jövő Háza oktatási vezetője is egyetért azzal, hogy a játék önmagában is hasznos tevékenység, bár az nem igaz, hogy minden mindegyik játék egyformán hasznos és hasznosítható a pedagógiai folyamatokban.
"Kétségtelen, hogy bármelyik játékra lehet úgy tekinteni mint valamilyen készségfejlesztő tevékenységre, még a leginkább átkozott FPS (First Person Shooter, vagyis belső nézetű lövöldözős) játék is fejleszti a koncentrációt, és az ügyességet. Vannak azonban olyan számítógépes tevékenységek, játékok, amelyek akár a tanórát is színesíthetik."
Niedermüller Anna példaként a történelmi csatákat bemutató, úgynevezett valóságot leképező játékokat említi. "Ezek segítségével modellezhetjük mi történt - mondjuk - az 1848-as magyar szabadságharcban. Mindezt úgy, hogy egy csatát másképp is levezényelhetünk, kipróbálhatjuk, mi lett volna, ha. "Ha hadvezért máshogy dönt, ha a hadiszerencse nem pártol el, ha az időjárás kegyeibe fogadja a sereget. Ezzel nem csak a történést, de az okokat is jobban megérti a diák."
Az oktatási vezető szerint a játék akár abban is segíthet, hogy elmélyítse, vagy használhatóvá tegye a tudást. "Úgyis elképzelhetjük ezt a viszonyt, hogy a tudás, amit a tanár vagy a könyv segítségével sajátítottunk el, egy nagy vizes lepedő, amit a kötélre rakunk száradni, a játékok pedig a csipeszek, amelyek segítenek ott tartani."
A gép, mint legjobb barát
Azt viszont a Jövő Házában nyílt kiállításon is nyilvánvalóvá teszik, hogy a számítógépes-, vagy videójátékok használata rejthet veszélyeket: rá lehet kattanni egy-egy játékra.
Vekerdy Tamás gyermekpszichológus azonban nem csak ezért gondolja úgy, hogy a tűzzel-vassal irtani kéne az ilyen programokat. "Géppel összekötve lenni személyek helyett, súlyos veszélyeket rejt" - mondja a szakember, aki szerint a monitorfüggés más borzalmaknak is megágyazhat az arra fogékony emberekben. "Nagyon lényeges mozzanat az, hogy drogosoknak gyakran nincs személyes kapcsolatuk, csak tárgyi kapcsolatuk van. A számítógép pedig ezt a tárgyi kapcsolatot erősíti, és sorvasztja a személyes kapcsolatot. Ilyen módon azt is mondhatnám, hogy az egyik függőség szálláscsinálója egy másik függőségnek."
Spirális és nyílegyenes logika
Azt azonban a gyermekpszichológus sem tagadja, hogy a számítógépes tevékenység ma majd annyira fontos, mint az írástudás. Vekerdy Tamás ezért igyekezne kettéválasztani a játékot és a számítógépet.
"Ha otthon számítógépen dolgozom, és a két és él éves unokám fel akar mászni az ölembe, mert látja, ahogy dolgozom, és ő is nyomkodni akarja a billentyűket, azzal nincs semmi baj. Az ilyen idős gyerek mindenben utánozni akarja felnőtteket, ezért ezt engedni kell. De még ezt a - hangsúlyozottan - tevékenységet és nem játékot is korlátozni kellene. Én nem engedném meg, hogy a gyerekem, 15 percnél többet bíbelődjön a számítógéppel." - mondja a szakember.
Vekerdy Tamás szerint ugyanakkor nem is az a legfőbb baj az ilyen programokkal, hogy agresszivitásra nevelnek, mert az ilyen játék igazán annak árt, aki amúgy is rossz állapotban van. Aki jó lelki állapotban van, annak kevésbé ártalmas a dolog. "De itt arról van szó, hogy van egyfajta gyermeki fantázia és logika, ami nem lineáris. Nem egyendesen halad, hanem körkörös, spirális, mint az álmok, mint a költők logikája - a számítógép logikája viszont nyílegyenes, kétválasztásos, és ez egyszerűen kiiktatja, nagyon korán leállítja, megszünteti ezt a sajátos, gyermeki logikát. Azt, amelyik a fejlődésnek az egyik alapvető forrása lehet."
Természetesen - ebben minden szakértő egyetért - különbséget kell tenni a kisebb gyerekek, és a nagyobb kamaszok számítógépes szokásai között. Még Vekerdy Tamás is megengedőbb a tizenéves korosztállyal szemben, mondván, hogy aki gyerekkorában nem szokott rá, az kamaszként csak fel-fellángol, de nem lesz igazán függő.