Mikor megjelent 2002-ben a Divine Divinity, sokan voltak úgy vele, hogy nem igazán tudták elhelyezni a szerepjátékok palettáján. Alapvetően egy akció-szerepjáték, mint amilyen a Diablo vagy a többszereplős Dungeon Siege, de egy annyira élő és részletes világot barangolhattunk be, illetve olyan ötletesen került megalkotásra a karakterfejlesztés, hogy többen sorolták a klasszikus szerepjátékok közé. Tartozzék akármelyik alkategóriába, a Divine Divinity tényleg hetekre a monitor elé láncolta a játékost, aki még akkor sem állt fel a program elől, ha sokadszorra bukott el az irdatlan méretű dungeonok egyikében. A folytatás, a Beyond Divinity ugyanazon világban játszódik, de az új kaland alig kötődik az előző rész sztorijához, így azok is nyugodtan belevághatnak, akik lemaradtak az eredeti programról, mely egyébként ott lapul a Beyond csomagjában is.
Az alapfelállás meglehetősen pikáns, habár már több filmben is találkozhattunk az ötlettel. Adva van két karakter, akik sorsa összefonódott, de utálják egymást, mint a bűn - ilyen páros volt például Scotty Appleton és Nick Peretti a New Jack Cityben, vagy John McLane és Zeus Carver a Die Hard 3-ban. Az egyik hős természetesen mag a játékos, társa pedig egy elmebajos démon játékának köszönhetően egy halállovag, vagyis Death Knight. Mivel sem a pozitív hős, sem a gonosz antipaladin nem akar ebben a "házasságban" sokáig agonizálni, mindkettejük célja egy: megtörni az átkot.
Mind a játék elején, mind szintlépésekkor mindkét karakter alaptulajdonságait, illetve statisztikáit adjusztálhatjuk. Ez nagy előny, hisz a fejlődés rendszere nem változott, vagyis függetlenül attól, hogy milyen alapkasztot választottunk induláskor, a hősöket bármivé fejleszthetjük. A két véglet a varázsló, illetve a közelharcban jeleskedő fighter, és most végre lehetőségünk van mindkettő előnyeit kihasználni.
Már az alapjáték töltés-képernyőjén is feltűnt az a tipp, hogy mentsünk gyakran kalandjaink során, és ezt a tanácsot most még melegebben ajánlják a belga fejlesztők. Sok szerepjátékostól hallhattuk azt a vádat akár a Neverwinterre, akár a Lionheartra, hogy túl hamar jutott el hősük arra a szintre, hogy az ellenfelek meg sem tudták ütni. Erre persze felelhetjük, hogy öreg, miért tápolsz szerepjáték helyett, de a Divinity és folytatása lehetőséget sem ad erre - bizony bármikor belefuthatunk egy olyan rémbe, ami úgy beleveri a betonba a tízezredik szintű mágusunkat, vagy harcosunkat, mint légkalapács a rajzszöget.
Szerencsére négy nehézségi fokozat közül válogathatunk, de már az első sem jelent sétagaloppot, úgyhogy mentegessünk szorgalmasan. Sajnos a mentett fájt ezúttal is méretes, és a quick save is eltart egy darabig, de megéri. A helyzetet tovább bonyolítja, hogy nemcsak akkor van vége a játéknak, ha a minket szimbolizáló hős elpatkol, hanem akkor is vesztettünk, ha kedves lovag barátunk halálozik el - habár jó kérdés, hogy egy halállovag hogy halhat meg, de mindegy. A lehetőség, hogy bármikor megállítsuk a harcot, most is adott, és a két karakter esetében nagyobb szükség is van a taktikai tervezésre.
A fő kalandszál mellett ezúttal is bőven találkozunk olyan NPC-kel, akik ellátnak bennünket különféle feladatokkal. Ezek közt akadnak rendkívül egyszerűek, mint egy üzenet elvitele egy adott személynek, de lesznek összetettebb próbák is, mint egy dungeon megtisztítása, vagy zárt helyek rejtett kulcsának megtalálása. Ezúttal is hátizsákunkban lapul a térkép, melyen kis zászlók jelzik a fontosabb helyeket. Ha már szóba került a hátizsák, az ezúttal is rengeteg dolgot képes magába fogadni, de sajnos ezúttal is egymás hegyén-hátán kerülnek bele a tárgyak. Ez persze élethűbb, mint a Neverwinter, vagy más játékok "négyzethálós inventoryja", de kevésbé rendezett és áttekinthető.
Egy érdekes újdonság az úgynevezett harcmező zónák bevezetése, melyeket a megfelelő ereklye megszerzése, vagy megvásárlása után érhetünk el. Ezek a területek nem részei a világnak, nem vezetnek előre a küldetésvonalon, viszont remek alkalmat kínálnak a szintlépéshez szükséges tapasztalati pontok megszerzésére. Ezeken a helyeken kalmárokkal is összefuthatunk, akik kifejezetten olyan tárgyakat rejtegetnek a pult alatt, amitől karakterünk "táposabb" lesz.
Szintén új elem az idéző-bábuk (summoning dolls) bevezetése. Már az első részben is megtanulhattunk idéző varázslatokat, melyek segítségével olyan rendkívül hasznos társakat idézhettünk meg, mint az agyatlan csontváz, aki még az ellenfelek elcsalására sem volt jó, de ezeknek a bábuknak a segítéségével intelligens karaktereket állíthatunk seregünkbe, kik statisztikáit mi magunk állíthatjuk be. Persze nem muszáj igénybe venni ezt a segítséget, de sok esetben nagyban megnöveli esélyeinket egy újabb társ.
Sok találgatás látott napvilágot azzal kapcsolatban, hogy 3D-s lesz-e a Beyond Divinity, vagy sem. A válasz igen is, meg nem is, ami azt jelenti, hogy a hátterek maradtak előre rendereltek, a karakteres viszont immár háromdimenziósak. Ez azért nem biztos, hogy jót tett a programnak, lévén a 3D-s karakterek kevésbé részletesek, mint 2D-s társaik, de legalább a grafika téren is lépett egy szintet a játék. A hanghatások ezúttal sem túl változatosak, és sajnos most sem "beszél hangosan" minden egyes NPC, de a zene, mely már az eredeti játék útvesztőiben is felborzolt minden szál szőrt a hátunkon, ezúttal is elfeledteti a hanghatások hiányosságait.
Több hibája ellenére sokan azért tartják a legjobb akció-szerepjátéknak a Dungeon Sieget, mert abban a programban egész csapattal kalandozhatunk. A Beyond Divinityben már a Larian játéka is elindult ezen az úton, és reméljük, hogy egyszer meg is érkezünk a "csapatos" Divinityhez. Addig is elégedjünk meg halállovag barátunkkal, és vágjunk bele az újabb hosszú szórakozást ígérő kalandokba.
Rendszerkövetelmény:
Processzor | P3 600 |
RAM | 256 Mbyte RAM |
HDD | 1. 95 MB |
VGA | 64 MB VRAM |