A látogatóba érkezett újságírókat szállító kisbusz körülbelül fél óra alatt verekszi át magát a zsúfolt autópálya-körgyűrűn a londoni Heathrow reptér és az Electronis Arts Europe központjának otthont adó előváros között. Ahogy elérjük Chertsey-t, járművünk lekanyarodik a benzingőzös aszfaltcsíkról, és egy árnyas ligetbe ér. A fák közül hirtelen vadkacsákkal teli tavacska bukkan elő, amely fölött egy csupa üveg irodaház magasodik: megérkeztünk.
A világ egyik legnagyobb szórakoztatóipari vállalata 2000-ben nyitotta meg európai főhadiszállását a London belvárosától körülbelül harminc kilométerre található kisvárosban. A kaliforniai központú cég játékain több mint négyezer fejlesztő dolgozik világszerte, ebből 450 Európában: Chertsey mellett a cégnek még két további stúdiója van Angliában (Warringtonban és Guildfordban), és egy kisebb központja Stockholmban.
Kémfotók a videojátékok szentélyéről
A padlótól a körülbelül négy emelet magasságban lévő plafonig üvegfalú előcsarnokon keresztülvezetett sajtómunkásoknak már az épület láttán tátva marad a szája. Az előcsarnokon áthaladva elmegyünk pár Xbox konzol és az EA közel tízéves sikerjátékából, a Dungeon Keeperből ismert ördögfigura életnagyságú mása mellett. Vendéglátóink először a tóra néző teraszon, majd a rövid kültéri ejtőzés után a földszinti étterem melletti VIP-teremben ültetnek le minket. Itt is van látnivaló bőven: a félkör alakú helység falait vitrinekben elhelyezett poszterek, fényképek, mezek, labdák, cipők és más sportszerek díszítik, amelyeket az Electronic Arts sportjátékaiban szereplő kosárlabda-, boksz- és futball-legendák dedikáltak.
Az [origo] tudósítója itt már nem bír magával, és kamerás mobiljával megszegi az előzetesen kiadott fotózási tilalmat. Az esetnek szemtanúja az EA egyik munkatársa is, aki szerencsére megenyhül, és megengedi, hogy megörökítsük az épület érdekesnek ítélt részleteit - így végül ezekkel is gazdagíthattuk a játékfejlesztés mozzanatait a cég felvételeivel bemutató galériánkat. Hamarosan az is kiderül, hogy miért a nagy óvatosság: az ebéd és a frissítők elfogyasztása után ugyanis egy szintén üvegfalú, de fekete árnyékolókkal teljesen lefüggönyözött terembe visz az utunk. Odabent a fal mellett körben hatalmas plazmatévékre csatlakoztatott játékgépek - PS2-k, PSP-k és Xboxok - állnak, amelyeken a délután folyamán a cég megjelenés előtt álló játékait próbálhatjuk majd ki.
Amit csak a vas elbír
Az Electronic Arts az elmúlt tíz évben mintegy 370 millió eurót (több mint kilencvenmilliárd forintot) fordított játékfejlesztésre - mondja el üdvözlőbeszédében Fiona Sperry, a cég alelnöke. A fiatal hölgytől megtudjuk, hogy a cég minél szélesebb közönséget céloz meg új termékeivel, amelyeket mindenki számára élvezetessé szeretnének tenni úgy, hogy ne jelentsen akadályt a bonyolult kezelés vagy játékmenet. Sperry szerint a legújabb játékgépek elképesztő kapacitás önmagában nem elég - rajtuk, a játékfejlesztőkön áll, hogy bebizonyítsák, mit is tudnak a masinák.
Hát rajta - gondolta e sorok írója, miközben felállt székéből, és megindult az egyik konzol felé. Első áldozata a november elején megjelenő Battlefield 2: Modern Combat című lövöldözős játék. A Battlefield-sorozat előző részei történelmi témákat dolgoztak fel, és a második világháború, illetve Vietnam harctereire repítették el a játékost. A készítők ezúttal - reméljük... - elszakadtak a valóságtól, és a legújabb epizód egy a NATO, Kína és a közel-keleti államok szövetsége között napjainkban kirobbanó képzeletbeli háborúban játszódik.
Battlefield 2: Modern Combat
Egy rövid bevezető animáció és az eligazítás megtekintése után a játékos máris a csata forgatagában találja magát. A program leglátványosabb újítása, hogy nem csak egy szereplőt irányíthatunk benne, hanem egy gombnyomással "átszállhatunk" bármely, a csatamezőn található szövetséges katona testébe. Így mindig a legmegfelelőbb helyről és a leghatásosabb fegyverzettel - mesterlövész-puskával, páncélököllel vagy akár tankkal, helikopterrel - szállhatunk szembe az ellenséggel.
Legó a terepasztalon
A katonák közötti azonnali váltás lehetőségét legózás közben találta ki a fejlesztőcsapat - fedi fel a titkot Chris Gibbs, a Battlefield 2-t teljes egészében saját produkcióként jegyző warringtoni stúdió munkatársa. Mint a fejlesztő elmondja, az ötletgyűjtés szakaszában egy nagy asztalt körbeülve Legóból formázták meg a harcmezőt, hogy kidolgozzák az egyes csatajeleneteket. A váltás ötlete akkor született, amikor egyikük már nagyon beleélte magát a képzeletbeli akcióba, és az apró figurákat hevesen ide-oda tologatva magyarázta, melyik katonával mit csinálna, ha maga is ott lenne a terepen.