Bár a StarCraft 2 játék bejelentésének frissen érkező híre nagy ovációt váltott ki a nézők körében, a borsos árú belépő ellenére teltházas videojátékos fórum szenzációja kétségkívül a Crysis című, PC-re készülő videojáték bemutatója volt. A tervek szerint még az idén megjelenő FPS-ben nem mindennapi látvány fogadja a játékost: a dzsungelbeli környezet az utolsó fűszálig ki van dolgozva, a szereplők arcmimikája is közelít a valóshoz. A fényeket olyan részletesen dolgozták ki, hogy az őserdőben haladva a levelek között fénypászmák türemkednek be, az árnyékok pedig hihetetlenül részletesek, a tárgyak minden apró részletét leképezik.
Látványos játék reális fizikával
Az átlagosnál élethűbb fizikai szimuláció is: a függőhíd kötele megfeszül, ahogy a játékos rálép, a robbanások nyomán pedig az autók, épületek is darabjaikra hullanak szét: nézzék meg a demonstrációs videón! További előny, hogy mindehhez még speciális fizikai gyorsítókártyával szerelt PC-re sincs szükség, bár az is igaz, hogy a játék gépigénye bizony elég magas lesz - ezt egyelőre nem is közölték a készítők (csak azt, hogy XP-n és Vistán egyaránt futni fog).
A járművek részletes fizikai modellezése a cég magyar fejlesztőinek keze munkáját dicséri - mondta el Pocza Zoltán, a frissen megalakult CryTek Hungary egyik vezető fejlesztője. A szakember szerint néhány éve egy lövöldözős játékban lehetetlen lett volna ilyen részletességgel kidolgozott járműveket alkalmazni: bár a részletesség még most sem éri el, de alaposan megközelíti az autószimulátorokét.
A virtuális járműveket a nagyobb élethűség elérése érdekében még akkor is valamilyen hasonló, létező típus tervei alapján készítik el, ha csak egy képzeletbeli autóról van szó. A nagy részletességgel elkészített virtuális modelleknek köszönhetően egy tankra leadott lövés hatására pár másodperc alatt az egész autó lángra kap, a kerekeket kilőve a jármű szikrázó acélfelnijén siklik tovább, míg a tankkal minden gond nélkül át lehet hajtani a fákon, de még a dzsipeken is. Az ellenfeleket akár még - poligonokból álló - csirkékkel is lehet hajigálni - derült ki a bemutatón.
Kép a Crysisból - a tank magyar fejlesztés
Már minden ötletet ellőttek
De hogyan is kell videojátékot készíteni? Boza Lajos, az Andrew G. Vajna producer által alapított, budapesti székhelyű Black Hole Entertainment fejlesztője úgy véli, a dizájnerek hajlamosak a saját szájuk ízének megfelelő játékokat készíteni. Ez azért nem előnyös, mert manapság a vásárlók döntő többsége nem mániákus gamer, hanem alkalmi játékos, számukra pedig ezek a programok túl bonyolultak lehetnek. Fontos viszont jól kidolgozni a tanulási útvonalat, a learning curve-öt, ezzel ugyanis sokat lehet dobni a játék élvezeti szintjén: nem érdemes a játékost egyből a mélyvízbe dobni, fokozatosan kell bónuszokat, nehezebb ellenfeleket rakni elé.
Potenciális hibalehetőség még, ha a fejlesztők saját képességeikhez skálázzák játékuk nehézségét: mivel ők folyamatosan a programmal foglalkoznak, minden részletét ismerik, valószínűleg csukott szemmel is végignyomnák minden pályáját - de a leendő játékosok nem rendelkeznek ilyen gyakorlattal, így számukra az ennél enyhébb szint is bőven elegendő.
Így kell izgalmas játékot készíteni
Egy játék utóéletét jelentősen hosszabbítani lehet például a progamhoz kiadott pályaszerkesztővel, s a modifikációk készítésének lehetővé tételével. Az utóbbi azért hasznos, mert egy második világháborús játékot a rajongók akár Star Wars-játékká is alakíthatnak, ami egy újabb célcsoport elérését teszi lehetővé.
Bár a Blach Hole fejlesztője szerint egyébként a játékiparban már nem lehet túl eredetit alkotni, gyakorlatilag minden lehetséges ötletet ellőttek már a fejlesztők, azért nem lehetetlen jó játékot készíteni. Nem szégyen figyelni a konkurencia ötleteit, s nem árt hallgatni a játékot forgalomba hozó kiadó tanácsaira, kéréseire sem - bár ezeknek sokszor esik áldozatul egy-egy frappáns ötlet, a piacot az értékesítő cégek szakemberei általában jobban ismerik a fejlesztőknél - véli Boza.
Horror a fejlesztés többféle gépre
Az EIDOS hazai fejlesztőinek előadásából kiderült, nem egyszerű a játékfejlesztők dolga, ha programjukat nem csak egy géptípusra, hanem több konzolra, PC-re is elkészítenék. A masinák ugyanis teljesen eltérő felépítésűek, memóriájuk mérete, teljesítményük, operációs rendszerük, és az alkalmazható grafikai effektek nagyon eltérőek, így a programokat nem lehet egyszerűen átültetni egyik modellről a másikra.
Ilyen esetben a leggyengébb, vagy legalábbis a legnagyobb példányszámban eladott masinára érdemes optimalizálni a játékot. Érdemes továbbá akkor is felkészülni a többplatformos fejlesztésre, ha az a fejlesztés indulásakor még nem követelmény - a kiadó ugyanis később előrukkolhat azzal, hogy más géptípusra is ki kellene hozni egy játékot.
Teltház az első hazai GDF-en
Hivatalosan is szakma lehet a játékkészítés
Nem könnyű a dizájnerek élete - ezen próbál segíteni a hazai cégek tagságával hamarosan megalakuló Magyar Játékfejlesztők Szövetsége - melynek bejelentésére a GDF-en került sor. A jelenleg bejegyzés alatt álló egyesület elsősorban a munkaerő-képzést támogatná, ugyanis hazánkban hiány mutatkozik ugyanis a megfelelő tudású - javarészt önmagukat képző - szakemberekből. Vámosi Zsolt, az alapítók egyike, a 3D Brigade cég képviselője szerint a játékfejlesztés a XXI. század iparága, ami nem mellékesen jelentős adóbevételeket generál a magyar államnak.
Az egyesület első körben közép- és felsőfokú szaktanfolyamok beindítását tervezi, a későbbiekben azonban külön játékfejlesztéssel foglalkozó egyetemi szakok kialakítását is tervezik. Emellett a távolabbi jövőben a filmtörvény mintáján alapuló "játéktörvény" kidolgozását szeretnék elérni, amely a mozgóképes alkotásokhoz hasonlóan állami támogatások megfelelő kiosztását tenné lehetővé - az egyesület képviselője szerint a hasonló gyakorlat jól működik Franciaországban és Dél-Koreában is.