Az esti Nirvana-koncertnek lőttek - állapítjuk meg a World in Conflict nyitó képsorait nézve, amelyekben szovjet tankok dübörögnek végig Seattle utcáin. A játék alapötlete - a kommunista blokk összeomlása előtti utolsó pillanatban kitörő harmadik világháború - ugyan nem nélkülöz minden valóságalapot, hiszen sokkal rosszabbul is alakulhatott volna minden.
Egy képtelen partraszállás gyenge párbeszédekkel
Ám arra minden bizonnyal soha, semmilyen körülmények között nem kerülhetett volna sor, hogy szovjet csapatok szálljanak partra az USA nyugati partján, ráadásul teherhajónak álcázott csapatszállítókból. Márpedig a játék ezzel kezdődik, és egykori megszállóink módszeresen neki is állnak lebontani az amerikai metropoliszt. Hatásvadász húzás a készítők részéről: egyrészt, Amerika legrosszabb rémálmát váltják valóra (Jönnek a vörösök!), viszont ennek az az ára, hogy egy másodperc alatt a leggyengébb Steven Seagal-film nem éppen Shakespeare-i színvonalára süllyesztik a játék sztorijának nívóját.
Bár a játék alapötlete izgalmas, a bugyuta történet gyengébb háborús filmek kliséiből építkező elővezetése sokat ront a hangulaton, és néha a feliratozott játék fordításának ("Fennforgás alakult ki a kikötőben!") hiányosságaira is fény derül. Igaz, az amerikai katonákta "játszó" eredeti szinkronszínészek szigorú empátiával, gyakran patetikusan előadott dialógusai, és a hasonló modorú átvezetőfilmek már önmagukban megmosolyogtatják az embert. Nehezen tudunk velük együtt érezni: egy játék vagy legyen hiteles, amennyire csak tud, vagy legyen önmaga karikatúrája, mint például a Starcraft, amelyikben a szkafander alatt szivaroznak a vagány űrharcosok.
Bányászni legalább nem kell
Persze az RTS, vagyis valós idejű stratégia sohasem a valóságról szólt. Az ilyen játékokban egy virtuális "terepasztalon" irányítja az egységeket a játékos, amelyek egérkattintásra esnek egymásnak. Ebben a darabban a fegyverrajongók számára igen vonzó lehet, hogy korhű járműtípusok miniatűr másaival - például a jól ismert szovjet BTR csapatszállító, UAZ parancsnoki járművel vagy amerikai Black Hawk helikopterek - lehet játszadozni benne.
Így is lehet nézni a harcot
A műfaj nagy klasszikusaiban még az utánpótlást is maga gyártja le az ember a helyben kibányászott nyersanyagokból. A tipikus játékterület arányait tekintve ez úgy néz ki, mintha a Blaha Lujza téren bányásznák az ércet, a Corvin áruháznál gyártanák belőle a tankot, amelyet aztán az Oktogonnál küldenek rá az ellenfélre. A World in Conflict viszont kicsit máshogy működik.
A játéktér arányait tekintve már közelebb áll a valóságoshoz, és az egész terület egyetlen hatalmas, térben bejárható objektum, amely körül a "kamerát" teljesen szabadon lehet forgatni a WASD-gombokkal és az egérrel. A madártávlati képből egészen az utcán harcoló katonák nézőpontjáig változtathatjuk a nézetet, így a stratégiai nézet mellett egészen közelről élhetjük át az eseményeket. Igaz, ez bámészkodáson kívül nem sok mindenre jó, mivel ebből a nézetből nem lehet hatékonyan irányítani az egységeket - az események pedig elég gyorsan pörögnek.
A World in Conflictban utánpótlást sem kell gyártani, mivel azt a levegőből kapjuk, és a kilőtt egységeket kis idő elteltével pótolják is, ami nagyban megkönnyíti a játékot. A "bandérium" számát a feladatok előrehaladtával növelni is lehet, sőt, néhol légi vagy tüzérségi támogatást is kaphatunk, ami egész háztömböket képes gyorsan romba dönteni. (Ezzel az épületeket erődítményként használó ellenfél bosszantó tevékenységét tudja igen hatékonyan semlegesíteni.)
Kis alkatrésze lehetünk a hatalmas gépezetnek
Légideszant Seattle felett
A játékos nem is a teljes eseménysort irányítja, hanem csak részese a hatalmas kiterjedésű csetepaténak: a játéktéren egy-egy részfeladatot kell megoldni a maroknyi csapattal, amit mindig átvezető film és/vagy instrukciók vezetnek fel. Közben körülöttünk a szövetséges csapatok (az amerikaik, illetve később az európai NATO-egységek) részvételével zajlanak a manőverek. A megoldandó feladatok között jellemzően egy-egy stratégiai fontosságú pont elfoglalása, egy objektum lerombolása vagy megvédése és hasonlók szerepelnek, amelyeket gondosan beleszőttek a sztoriba. A hagyományos RTS-ek megszállottait akár még zavarhatja is, hogy itt - főleg a játék elején - rövid jelenetekre van bontva az akció, és folyton félbeszakít minket egy-egy narratív jelenet.
Pörgős játék szép grafikával
Ennek köszönhetően viszont egy pörgős, folyton látványosan változó játékba csöppenhetünk, amely még a kezdők számára is élvezetes lehet. A kezelése sem túlzottan bonyolult: a kamera mozgatásához és az egységek csoportba rendezéséhez a billentyűzetre is szükségünk van, az egységeknek adható utasításokat pedig nagy méretű ikonok segítségével osztogathatjuk.
Ötvenhat? Nem, nyolcankilenc
A játék vonzerejét emellett az igazán látványos grafika adja, amely az RTS-ek képi világát ötvözi a lövöldözős akciójátékok nézetével. A háborús atmoszférát a robbanások, a füst rendkívül élethű kidolgozottsága is nagyban javítja, csupán az egyébként igen látványos fényeffektusokat, főleg a napsütést találhatjuk sokszor zavarónak, és - bár a készítők célja biztosan nem ez volt - nagyon természetellenesnek.
A sztori Seattle lerohanása után az európai hadszíntéren folytatódik, és az USA, a szovjetek és az európai NATO-csapatok mellett Kína is beszáll a csetepatéba. A sztori végigjátszása után a World in Conflict is kínál egymás elleni - és alighanem megunhatatlan - multiplayer-lehetőséget, egyetlen hátránya viszont, hogy a látványos 3D-s grafika miatt igen erős gép kell hozzá. A történelmi hűséggel pedig nem szabad foglalkozni, akkor garantált a szórakozás.