A háborús kérdésekről való gondolkodást sokkal inkább formálja a kor, a képzés és a tekintélyhez való hozzáállás - derült ki a stuttgarti Hohenheim Egyetem kutatója, Thorsten Quandt kommunikációelméleti szakember felméréséből.
A kutatásban ötezren vettek részt, közülük 4500 játszott videojátékokkal. A fennmaradó ötszáz alkotta a kontrollcsoportot: ők nem hódoltak ennek a szabadidős szórakozásnak. A résztvevők a militarizmusról, a háborús fenyegetettségről és a terrorizmusról szóló kijelentéseket értékeltek. A "játékosok" és a kontrollcsoport tagjai véleménye közötti különbség nem volt felismerhető, általában véve mindkét csapat ugyanúgy értékelte az állításokat - magyarázta Quandt. Az egyes társadalmi csoportok között azonban mutatkoztak különbségek. Az idősebbek, az alacsonyabb képzettségűek, az agresszívebb és a tekintélyelvűségre fogékonyabb emberek sokkal inkább támogatónak bizonyultak a hadsereg és a katonák irányában.
A jelen háborúiról nem szólnak még játékok
A vizsgálat arra is rávilágított, hogy a feltérképezett 166 videojátéknak több mint a fele valós konfliktusokon és helyzeteken, a legtöbb a II. világháborún és a vietnami háborún alapult. Az újabb kori krízisek, mint az iraki és az afganisztáni kevesebb játékban kapott szerepet, ezeket legtöbbször fiktív helyzetekkel ábrázolják.
A játékipar az elmúlt években kezdett próbálkozni a közelmúlt konfliktusainak feldolgozásával, de egyelőre nem járt sikerrel. A Six days in Fallujah nevű, az iraki háború legvéresebb csatáját feldolgozó játék fejlesztésével a békeszervezetek és a háborús veszteséget szenvedett családok tiltakozása miatt hagyott fel az Atomic Games fejlesztőstúdió. A játék kritikusai szerint túl korai, ízléstelen ötlet játékot csinálni egy olyan háborúból, amelyet még nem sikerült feldolgozni a társadalomnak.