A Pokémon Go sikere példátlannak mondható, így számos beszélgetős műsor és portál is külön foglalkozott a témával.
Az alkalmazás sikere üzleti szempontból is jelentős, hiszen az Appinstitute által készített statisztikák szerint a játéknak közel 23 millió aktív felhasználója van (iOS platformokon), közel 7-8 millió forintnak megfelelő bevételt hoz percenként, valamint a felhasználók átlagosan több időt töltenek a játékkal (33,5 perc/nap), mint a Facebook-felhasználók a közösségi oldalon (22,8 perc/nap).
A Google Trends adatai szerint a Pokémon Go kifejezésre júliusban többen kerestek az Egyesült Államokban, mint a javában futó amerikai elnökválasztás jelöltjeire együttvéve, Hillary Clintonra és Donald Trumpra.
Huszár Sándor, a Szegedi Tudományegyetem Gazdaságtudományi Karán oktató tanársegéd arra vállalkozott, hogy egy interaktív „mini" kutatás során megvizsgálja a Pokémon Gó-val kapcsolatos véleményeket és a játék használatát befolyásoló tényezőket.
A felmérés egyik kérdése volt, hogy vajon mennyire játszanak szerepet a barátok, ismerősök abban, hogy valaki használja-e az alkalmazást?
Sokan úgy tekintenek a Pokémon Go-ra, mint valamilyen őrületre, ami megbabonázza a fiatalokat, elsősorban a társaikon keresztül.
Ugyanakkor úgy tűnik az eredményekből, hogy a társas környezet hatása nem jelentős, a megkérdezettek baráti körében viszonylag kevesen játszanak a játékkal és nem jellemző, hogy az ismerősök is jó játéknak tartanák a Pokémon Gó-t, vagy egyáltalán használnák az alkalmazást. Ugyanakkor ez az eredmény nem zárja ki, hogy egy kizárólag Pokémon Gó-t játszó közösségben ne jutnánk más eredményre.
A fiatal kutató kíváncsi volt arra is, hogy a Pokémon rajzfilm vajon játszik-e bármilyen szerepet a játék használatában. Azt feltételezhetjük, hogy akik már fiatalon is a rajzfilm „szerelmeseivé" váltak, azok könnyebben lesznek a játék felhasználói napjainkban a játék felhasználói.
Ennek ellenére az eredmények arra utalnak, hogy nincs összefüggés a játékhasználat és a rajzfilmmel kapcsolatos vélemény között, sőt,
a játékosok körében többen is vannak, akik egyáltalán nem látták a rajzfilmet, valamint akik számára a rajzfilm kevésbé tetszett.
A kutatás arra rávilágított, hogy kiemelt szerepet játszik a Pokémon Go esetén játékokkal kapcsolatos szokások. Akik például amúgy is rendszeresen szoktak számítógépes játékokkal játszani, azok nagyobb valószínűséggel fogják kipróbálni a Pokémon Go játékot és maradnak aktív felhasználók.
Ezzel szemben – a kutatás egyik meglepetése –, hogy a mobiltelefonon való játékhasználat nem meghatározó a Pokémon Go szempontjából. Az eredmények alapján összességében elmondható, hogy a telefonos őrületnek titulált mobilalkalmazás korántsem jelentett valós veszélyt a társadalomra.
Leginkább azok játszanak (vagy játszottak) a játékkal, akik amúgy is aktívak a számítógépes játékok világában. Őket hívjuk gamereknek, akik általában kipróbálják a legújabb számítógépes játékokat és ez az elfoglaltság a napi rutinjukká vált.
El kell ismerni azt is, hogy jelentős volt azok aránya (35%), akik csak kipróbálták a Pokémon Gó-t, de végül nem váltak aktív felhasználókká. Ez természetesnek mondható egy olyan alkalmazás esetén, amely egyrészt ingyenesen letölthető, másrészt pedig ekkora médianyilvánosságot kap. Emiatt sokan akarták kipróbálni, viszont csak kevesen folytatták a játékot.
A Kutatók éjszakája keretében megrendezett programon közel 80 érdeklődő vett részt, az infrastrukturális korlátok miatt 58 résztvevő számára tudtak a szervezők számítógépet biztosítani a kérdőív kitöltéséhez. A felmérésben végül mindkét nem közel fele-fele arányban képviseltette magát (28 nő és 30 férfi), közel 80%-uk 14-18 év közötti fiatal volt. Fontos információ továbbá, hogy 45%-uk még soha nem játszott a Pokémon GO játékkal, 35%-uk csak egyszer próbálta ki, míg 20%-ra tehető azok aránya, akik valamilyen rendszerességgel szoktak játszani a mobilos alkalmazással. Huszár Sándor felhívja a figyelmet arra is, hogy a „mini" kutatás összefüggései nyilvánvalóan nem általánosíthatók, hiszen csak a Kutatók éjszakája programon résztvevők véleményét és szokásait tükrözik az eredmények. Ugyanakkor fontos további kérdéseket vetnek fel általánosságban, valamint a Pokémon Go játékot aktívan használó közösséggel kapcsolatban, amelyeket a fiatal kutató további felmérésekkel kíván vizsgálni.