A gamification meghatározása elég homályos: játékelemek és játékmechanizmusok alkalmazása az élet játékon kívüli területein, például az üzleti életben. A cél, hogy az ügyfelek egyre inkább elköteleződjenek a márka iránt. E homály miatt nehezen ellenőrizhetőek a korábbi igen optimista jóslatok. 2013-ban a PwC globális felmérésében a TOP10 technológiai trend közé sorolta a játékosítást, a Gartner pedig arról írt, hogy 2014-ben a játékosított megoldások 80 százaléka kudarcot fog vallani az átgondolatlan stratégia és a nem megfelelően kiválasztott játékelemek miatt. A minden évben kiadott Gartner Hype Cycle 2014-ben a játékosítást a kezdeti magas elvárások utáni kiábrándulás szakaszába sorolta – ez az a szakasz, amikor egy technológiáról vagy módszerről felismerik, hogy nem mindenható –, és 5-10 éven belülre becsülte, hogy megbízhatóan, széles körben hasznosítható legyen.
Elemzés helyett azonban számos szakértő és piaci szereplő inkább dolgozik és eredményeket ér el. Jelenleg az Egyesült Államok számít a „legjátékosítottabb” piacnak, míg sok pozitív ázsiai példa mellett Európa kicsit konzervatívabb pozíciót foglal el. Az adatvédelem, a munka világának formalizáltsága kényes kérdéseket vethet fel, emiatt a játékosítás néhány területe nehezebben ver gyökeret a kontinensen. A marketing és a felhasználói elköteleződés területén azonban remek példákat találunk az óceánon innen is.
Vendler Balázs, a játékosítási szakma egyik hazai úttörője szerint itthon jellemzően a nagyvállalatok nyúlnak játékos eszközökhöz. Így toboroz munkatársakat a PwC Magyarország – a vállalati életet szimuláló Multipoly játékukat 2014 legjobb HR Projektjének választották –, az IT Services Hungary és a MOL is, míg az Aon Hewitt sPINGme alkalmazása a vezetőfejlesztést támogatja. Marketingeszközként nagy sikert ért el tavaly az Én kicsi Tescóm alkalmazás, illetve a héten mutatták be a Tchibo Csodaország nevű Facebook-alkalmazását, ahol hétről hétre új kihívások megoldásával gyűjthetnek pontokat a felhasználók nyereményekért.
A Fornetti Rókalandozója, az Eon Energiakaland nevű játéka és a Nemzeti Fogyasztóvédelmi Hatóság Okos Otthon programja a gyerekek edukációjában támaszkodott a játékosításra. Utóbbiak jellemzően valamilyen lebilincselő történet köré szövik a tudásanyagot. A Rókalandozóban például a főszereplő kicsi róka segítségével kell bebarangolni Magyarország megyéit. A gyerekek észrevétlen magukba szívják a tudást, közben azt kell felhasználniuk, amit már elsajátítottak környezetismeret és honismeret órán.
Pár magyar kisvállalkozás és startup a gamification trendjében lát üzleti lehetőséget, így maguk fejlesztenek játékosított alkalmazásokat. Ilyen például a tavalyi Microsoft Imagine Cup győztese, a szegedi Tep csapata, akik egy zsiráfos tamagocsi mobilalkalmazással próbálják való életbeli aktivitásra bírni a felhasználókat, vagy a Xeropan, ami a nyelvtanulást játékosítja: folyamatjelző csík – progress bar –, szintek és ranglista gondoskodnak a motivációról, míg a megerősítést virtuális dicséretekkel érik el. 2013-ban nemzetközi terjeszkedésbe kezdett a pécsi Games for Business csapata játékosított alkalmazások fejlesztésével, 2014-ben pedig egy új, teljes mértékben játék-alapú nagyvállalati termékük is megjelent.
A gamification módszere és eszméje az innovatívabb kis- és középvállalkozások vezetőit is megérinti, ám a játékosított megoldások fejlesztése és alkalmazása ma még kockázatos, drága beruházásnak számít. A kkv-k főként a marketingben tudják beépíteni a játékos megközelítést a mindennapokba. Egy pontgyűjtő program, happy hour vagy valamilyen célzott aktivitásért járó ajándéktermék nagyon közel áll a játékosítás logikájához. Ezek az offline gamification példák képesek növelni a vásárlói elköteleződést, és előszobát jelenthetnek egy nagyobb játékosított rendszer fejlesztéséhez: ha egy megoldás kicsiben hatékony és elnyeri a célcsoport tetszését, akkor valószínűleg komolyabb fejlesztésre is lesz fogadókészség.
Farkas Máté
A Games for Business marketingvezetője