Láthatóan nőtt a versenyek iránti érdeklődés, lévén nincs sport, így átállnak az érdeklődők az elektronikus sportok közvetítéseire – összegezte Bíró Balázs, a hazai szövetség elnöke.
A napokban folytatódik a K&H Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság, amire egyre több néző kíváncsi.
Hodozsán Dániel, a bajnokság főszervezője kifejtette, hogy az internetes közvetítésekre való áttérés az itthoni e-sportban könnyebb volt, mivel a versenyszerű játéknak eleve az online tér a természetes közege, még akkor is, ha más sporteseményekhez hasonlóan egyazon térben zajlanának a meccsek.
A belga KBC hazai leányvállalata által szponzorált 15 millió forint díjazású bajnokság jól mutatja, hogy nagy léptékben növekszik a hazai igény az e-sport iránt.
Az e-sport, amelynek hazai fejlődésében a K&H aktív szerepet vállalt, az elmúlt évben is tovább növekedett. Ma már több mint 540 ezer főre tehető a hazai e-sport közösség, azaz az e-sportolók és szurkolók együttes száma, a piac mérete pedig 42 milliárd forintra nőtt az eNET legfrissebb kutatási adatai szerint, főként a hardver- és szoftverköltéseknek köszönhetően"
– nyilatkozta Lesti Mónika, a K&H Csoport szenior kommunikációs menedzsere.
Világviszonylatban egyáltalán nem ritkák az egymillió dolláros összdíjazású kiírások: a globális rangsort vezető dán Johan Sundstein eddig közel hétmillió dollárt keresett a Dota 2 játékkal.
A Magyarországon nyilvántartott 372 nemzetközileg jegyzett játékosával a kereseti statisztikákban a középmezőnyt foglalja el 55-ik helyével. A listát az Amerikai Egyesült Államok vezeti több mint 16 ezer jegyzett játékossal és összesen közel 140 millió dollár keresettel.
A közeljövőben az e-sport rendületlen térhódításával párhuzamosan, egyre több, részletesebb szabályrendszer megjelenésére számíthatunk. A fentieken túl már most látszik, hogy a járványügyi helyzet miatti bezártság hatására a hobbisportolók mellett a profi sportolók is nagy számban az e-sport felé mozdultak el"
– nyilatkozta Reich András, a Deloitte sporttal foglalkozó üzletágának szenior menedzsere.
Ahogy az e-sport bővül, úgy
növekedés várható a streaming és a sugárzott szponzorációk körében is,
többek között olyan platformokon, mint a Twitch, a YouTube Gaming, a Facebook Gaming, a Mixer vagy a Smashcast – áll a Deloitte legutóbbi piacági felmérésben.
Ahogy az új üzletág fejlődik, új márkanevek és szponzorációs lehetőségek jelennek meg, különösen olyan márkák esetében, amelyek a tipikus játékos életmódhoz természetüknél fogva igazodnak, például hardvergyártók, energiaitalok vagy étkezési márkák.