Az esportoknak messze nyúló történelme van. A sportág eredete egészen a 70-es évekig nyúlik vissza. 1972. október 19-én a Stanford Egyetemen tartották meg az első ismert kompetitív játékos eseményt, ahol az „Intergalactic spacewar olympics" névre keresztelt, rögtönzött bajnokságra az iskola valamennyi diákja meghívást kapott. A versenyzők a Spacewar nevű játékban küzdöttek meg egymással egyéni, és csapatos versenyszámokban. Milliós nyeremények helyett a győztesek markát fejenként egy egyéves Rolling Stone magazin előfizetés ütötte.
Folytatva az űr tematikát, a következő évtizedben megrendezésre került az első esport versenyként tekinthető Space Invaders Championship, melyet az Atari rendezett 1980-ban. A résztvevők az Egyesült Államok teljes területéről érkeztek, és számuk meghaladta a 10 ezret.
Az esemény közvetlen utóhatásával átformálta a játékos közösséget, és komoly hobbivá tette a versenyszerű videójátékozást.
Egyre több helyen tűntek fel kisebb-nagyobb versenyek, amik korábban főként játéktermi gépeken, majd később iskolai számítógéplaborokban zajlottak. A média figyelmét is felkeltette a szokatlan versenyzési forma, még az olyan presztízses magazinok, mint a Life, vagy a Time is elkezdtek érdeklődést mutatni a bajnokságok, valamint az azokon megforduló játékosok iránt. Pedig ekkoriban a jelenségnek neve sem volt.
Az esport korai szakaszában ahhoz, hogy (egyidejűleg) egymással versenyezhessenek, a játékosoknak egy légtérben kellett tartózkodniuk.
A személyiszámítógépek megjelenésével, a '90-es évek eljövetelével, és az internetnek köszönhetően sikerült megszűntetni a technikai korlátokat.
Elindultak az első kizárólag online működő játékok, és a kibertérben megtartott versenynek, a robbanásszerű sikerre azonban várni kellett.
1997 júliusában Ázsia délkeleti részét elérte egy gazdasági válság. A Thaiföldről induló krízis először Indonéziára, Malajziára, majd később számos más országra, köztük Dél-Koreára is átterjedt. A koreai bankok összezuhantak a nem befizetett hiteltörlesztések terhe alatt, melyeket nagyvállalatok vettek fel, hogy finanszírozhassák terjeszkedési törekvéseiket.
A hitelhez folyamodó óriáscégek fokozatosan csődöt jelentettek, vagy ahhoz közeli állapotba kerültek,
például a Kia Motorsnak vészhelyzeti kölcsönt kellett felvennie annak érdekében, hogy elkerülje a teljes pénzügyi összeomlást. A nagy cégek magukkal rántották a kisebb vállalkozásokat, a részvények ára zuhant, a befektetések odalettek, ezért az ázsiai fiatalok egyre kevesebb pénzt költöttek, és a további spórolási próbálkozásként új, kevésbé költséges szórakozási formákat kerestek.
Adott volt, hogy a kikapcsolódásra vágyók a számítógépek irányába forduljanak, hiszen azok a legtöbb háztartásban megtalálhatók.
Akik nem rendelkeztek saját masinával, azok a legközelebbi netkávézóba töltötték a szabadidőjüket, ahol a játékosok előszeretettel összegyűltek versenyzés céljából.
Ezek a gyűjtőhelyek később átalakultak, létrejöttek az úgynevezett PC bangok, vagyis „PC szobák", ahol egy csekélyke óradíjért, főleg játék céljára, korlátlanul használható számítógépek elé ülhettek le a fizető látogatók.
A dél-koreai fiatalok helyszíni játékos központokká, és közösségi csomópontokká emelték ezeket a kávézókat. Az ott összegyűltek között lassan, de biztosan kialakult egy olyan aktív játékos réteg, akik nem csupán szórakozás gyanánt, de figyelmük elterelése végett,
és a versenyzés szeretetéből sporttá alakították a PC bangok egyik legnépszerűbb szoftverét, a StarCraftot.
Más régiókkal ellentétben Ázsiában jóval könnyebb dolguk volt azoknak, akik hivatalos sporttá kívánták előléptetni a stratégia alapú szoftvert, hiszen a régióban az elmét megtornáztató sportágak egyetemesen elfogadottabbak, és talán még nagyobb népszerűségnek örvendenek, mint a világ túlsó felén.
Az idő múlásával mind nézői, mind pedig játékosi oldalról fokozatosan nőtt az érdeklődés az újonnan született sportág iránt, és mi több egyre több pénzt mozgatott meg. A koreai StarCraft bajnokságoknak saját ökonómiája lett, ahol a vendégek fizettek, a játékosok pénzért mérettették meg magukat, és persze elkerülhetetlen volt, hogy előbb-utóbb beinduljanak az olyan fogadások, amiknek tétje már nem csak egy rekesz folyékony kenyér volt. Ekkor lépett be a képbe Dél-Korea kormánya, és a turizmusért, valamint kulturális értékeinek megőrzéséért felelős ágazat felügyeletével, és pénzügyi támogatásával megalakult a Korea e-Sports Association, vagyis a KeSPA.
A szervezet létrejöttével a versenyszerű videójátékozás már csupán hobbiként volt említhető, hanem hivatalos, államilag elismert formában sportággá emelődött.
Ekkortól kezdve az üzletembereknek érdeklődésété is felkeltette a korábban nincstelen fiatalok időtöltéseként elhíresült elfoglaltság. Megérte pénzt költeni a versenyekre, csapatokat létrehozni, játékosokat szerződtetni, azok megélhetését biztosítani, vagy éppen szponzorálni őket.
Míg keleten óriási érdeklődéssel rendeztek StarCraft tornákat, addig a bolygó másik oldalán még mindig az iskolák, és az internetkávézók családias környezetében zajlottak le az aprócska bajnokságok. A dél-koreai kezdeményezés híre persze a nyugatra is eljutott, ám egészen a 2008-ban induló világválságig nem volt számottevő érdeklődés az elektronikus sportok iránt. A történelmet megismételve a gazdasági krízis elhozta az esportokat a bolygó másik féltekéjére.
A 2000-es évek végén megjelentek a kiemelten csapatalapú játékok, mint amilyenek például a MOBA-k (többjátékos online csataterek), amik nem csupán a játékosok agyát dolgoztatták meg, de a reflexek gyorsaságára is komoly hangsúlyt fektettek.
Az olyan címek, mint a Dota 2, a Heroes of Newerth, és a League of Legends játék-mechanikailag megteremtették a foci találkozását a sakkal.
Mialatt keleten a szellemi sportok hódítanak, addig Európában a futballnak van messzire nyúló történelme, ezért nem csoda, hogy régió játékosai a kezdetektől fogva fokozott érdeklődést tanúsítottak a műfaj iránt.
2011-ben a Valve nevű amerikai játékfejlesztő cég szervezésében lezajlott az első komoly pénzösszeggel megtámogatott, egészen pontosan 1,6 millió dollár összdíjazású esport bajnokság. A The International kikövezte az utat a nagyszabású esportok előtt. Tekintve, hogy évről évre egyre több embert vonz a sportág, úgy látszik, egyhamar nem lesz megállás.