A korai interaktív filmek a rajzfilmes stílust ötvözték az ügyességi játékokkal. Az 1983-ban megjelent Dragon's Lairben, illetve a játék nyomán készülő folytatásokban és utánzatokban a gamereknek leginkább csak a megfelelő gombokat kellett a megfelelő időpontokban lenyomni, hogy a főhőssel eljuthassanak A pontból B pontba, majd végül megmenthessék a bajba került szépséget. A végletekig leegyszerűsített játékmenetet a fejlesztők elképesztő mennyiségű és minőségű rajzfilmes animációval próbálták feldobni.
Később, a CD-ROM-meghajtók megjelenésével egy időben érkezett az interaktív filmek következő generációja, melynek legjelesebb képviselője az American Laser Games nevű cég, illetve az általuk készített Mad Dog-széria volt. A fejlesztők egy western filmet forgattak le, a játékmenet pedig a korábbi próbálkozásnál is egyszerűbb volt. A gamernek a kurzorral be kellett céloznia a képernyőn megjelenő ellenfeleket, majd egy-egy gombnyomással, vagy kattintással le kellett lőni azokat.
A játék a célzás pontosságának megfelelően újabb felvételt játszott le, melyen az ellenfelek elhaláloztak, sikertelenség esetén viszonozták a tüzet. Később az interaktív filmes elemek egyre inkább a háttérbe szorultak, a kamerával rögzített filmek előbb egyszerű átvezető mozikká változtak át, majd később ezeket is számítógépes animációk helyettesítették.
Új életre kel az interaktív film
A műfaj felélesztével próbálkozók a realisztikusnak szánt grafikát és a kalandjáték-elemeket próbálták ötvözni. A következő igazán jelentős lépcsőt a 2005-ben megjelent Fahrenheit című játék jelentette. A francia Quantic Dream csapat nem csupán a megszokott sémákat használta, az érzelmekkel teli, nyomasztó történetet újszerű módon, négy karakter szemszögéből tálalták. A játékos így nem csupán a thriller feltételezett gyilkosának, de az őt üldöző rendőröknek is a bőrébe bújhatott. A sztori ráadásul a játékos által hozott döntéseknek megfelelően alakult, és több alternatív befejezéssel is rendelkezett. A Fahrenheithez kifejlesztett formulát alkalmazták a Heavy Rain megalkotásához is.
A legfontosabb különbség az időközben kikísérletezett új mozgásrögzítési (motion capture) technológiához kapcsolódik. A francia csapat arra jött rá, hogy nem elég a karakterek mozgását realisztikusan modellezni, az érzelmek megjelenítéséhez szükség van a színészek arcjátékára is. Az új megoldást bemutató anyag bemutatóját remekül időzítették, akkor mutatták meg a Sonynak, amikor a cég épp a Playstation 3 erejét bemutató technológiákat keresett. Más valószínűleg nem karolta volna fel a játékot, a nagy kiadók az utóbbi években nem igazán kockáztatnak, többnyire a már sikeres sorozatok folytatásain dolgoznak. A Quantic Dream jókor volt jó helyen, és ennek köszönhető, hogy elkészülhetett és megjelenhetett 2010 leginnovatívabb, legfelkavaróbb játéka.
Tóth Tibor