Sanyargatással és brutális túlórákkal dolgoznak a világ legnépszerűbb játékán
![](https://cdn.origo.hu/2023/12/7fIbKD5SLA4svmxeXA61NNj9lApABZ78-N9ssLxXYnQ/fill/1347/758/no/1/aHR0cHM6Ly9jbXNjZG4uYXBwLmNvbnRlbnQucHJpdmF0ZS9jb250ZW50LzRlZjVhMTY5YzcwYzQ1ZjJhY2UyMmNkYjY2OGM5ZWJl.webp)
A Fortnite nevű játékon eredetileg hosszú éveket dolgozott az Epic Games nevű fejlesztőcsapat, hogy aztán a játék ne váljon különösebben sikeressé. A PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) aztán elindította a battle royale-játékok hullámát, az Epic pedig nagyon gyorsan tudott reagálni, és elkészítette a saját interpretációját.
Ezt követően a Fortnite tulajdonképpen kettévált: az eredeti játék megkapta a Save the World alcímet, míg az újonnan elkészült mellékág mögé a Battle Royale-t tették oda. A Fortnite: Battle Royale pedig mára a világ legnépszerűbb játékává vált, főleg a fiatalok vannak hihetetlen módon oda érte.
A battle royale-műfaj lényegét tekintve annyiról szól, hogy egy jelentősebb mennyiségű játékost (jelen esetben 100-at) ledobnak egy hatalmas, szabadon bejárható szigetre, ahol mindenféle fegyvert és felszerelést lehet összegyűjteni.
A cél rendkívül egyszerű: kilőni, vagy valamilyen módon megsemmisíteni minden ellenfelünket, hogy mi maradjunk utoljára, és ezzel megnyerjük az adott menetet.
A mindenki számára könnyen megérthető, izgalmas és addiktív játékmenet mellett a Fortnite: Battle Royale kirobbanó sikeréhez az is hozzájárult, hogy a PUBG-vel szemben teljesen ingyenesen játszható mindenki számára, és a PC mellett nagyon hamar megjelent PS4-re és Xbox One-ra is. Az ingyenesség persze ne tévesszen meg senkit: a játékon belül elérhető vásárlásokból az Epic egy időszakban napi több millió dollár bevételre tett szert, és ez a kirobbanó üzleti siker teljesen átalakította a stúdiót.
A Polygon több, névtelenséget kérő alkalmazottat faggatott ki az elmúlt hónapokban arról, hogy a Fortnite sikere után mennyire változott meg az Epic, és a helyzet bizony aggasztó. Míg az alkalmazottak szerint korábban is akadtak példák arra, hogy túlórázni kellett, ez viszonylag ritkán történt meg, és a cég utána rögtön kompenzálta is az érintetteket nemcsak bónuszokkal, hanem szabadsággal is.
Szinte minden megkérdezett egyértelműen dicsérte a vállalat korábbi céges kultúráját, ami azonban az utóbbi hónapokban erősen bomlásnak indult.
A játékfejlesztésben hagyományosan elő szokott fordulni néhány időszak, amikor gyakorlatilag kötelező túlórázni, ezt a szakmában „crunch”-nak vagy „crunch time”-nak szokták hívni. Ez jellemzően a játék befejezése előtti néhány hétben, rosszabb esetben néhány hónapban szokott előfordulni, amikor már nem lehet tovább tolni a határidőket, az anyagot mindenképpen be kell fejezni és le kell adni.
Azonban a modern játékok többsége, és főleg a folyamatosan frissülő, online játékok, mint a Fortnite, kicsit más helyzetet hoztak. Itt az online közösséget állandóan le kell kötni (vagy éppen visszacsábítani) újabb és újabb tartalmakkal, lehetőségekkel, hogy a játék hosszabb távon se fáradjon ki. A nyilatkozó munkatársak szerint pedig az Epicnél a nyomás elképesztően megnőtt azóta, hogy a Fornite berobbant, ugyanis a játék által produkált kiemelkedő számokat mindenáron fenn akarják tartani. A Fortine nagyon gyakran frissül, ezért pedig az alkalmazottak vérrel-verítékkel fizetnek, amit az egyikük így írt le:
Átlagosan 70 órát dolgozom hetente, és körülbelül 50-100 ember dolgozik még hasonlóan sokat. De ismerek olyanokat is, akik 100 órás munkaheteket húznak le. És ugyan napközben elméletileg bármennyi szünetet tarthatunk, a gyakorlatban egyáltalán nem lehet ezt kihasználni, hiszen akkor a munkát másnak kell elvégeznie, ezt pedig senki nem akarja megtenni a másikkal.
A másik probléma a nyilatkozók szerint, hogy semmire nem hagynak elég időt. Ha például egy új frissítés bizonyos részei negatív reakciókat kapnak a közönségtől, akkor azon rögtön változtatniuk kell, félredobva minden mást, miközben egyébként már a jövő heti frissítésen kellene dolgozniuk. És ugyan az Epic hivatalosan azt kommunikálja az alkalmazottainak, hogy a túlórázás egyáltalán nem kötelező, mindenki úgy érzi, hogy muszáj megtennie, főleg, hogy egyébként retorziókra is volt már példa:
Ismerek olyanokat, akik nem voltak hajlandók dolgozni a hétvégéken, ezért lekéstünk egy határidőt, majd kirúgták őket. Sorra veszítik el az emberek a munkájukat ilyen okok miatt.
Nem járnak jobban egyébként a megbízási szerződéssel foglalkoztatott külsős partnerek sem, akiknek számát folyamatosan növeli az Epic, hogy tartható legyen a Fortnite elképesztő frissítési üteme. Az egyik ilyen partner elmondta, hogy a túlóra hivatalosan számukra sem volt kötelező, de amikor a munkanap végén bejelentkezett a menedzserénél, és megkérdezte, hogy befejezték-e aznapra, az úgy nézett rá, mintha teljesen hülye lenne. A cégnél simán csak „testeknek” nevezték a külső szerződéssel megbízott munkavállalókat, a felsőbb vezetőség pedig rendszeresen azt hangoztatta, hogy „több testet kell keresnünk”. Aki pedig nem volt hajlandó a túlórára, azt a fél- vagy egyéves időszak lejárta után szanálták, és újakat alkalmaztak.
Az Epic ezt tulajdonképpen meg is erősítette, a cég ugyanis közölte, hogy a szerződéses partnereket annak függvényében foglalkoztatják tovább, hogy
milyen minőségű munkát adnak le, és mennyire hajlandóak dolgozni, amikor kritikus időszakhoz ér a fejlesztés.
A stúdió képviselője elmondta, hogy nemcsak újabb és újabb emberek felvételével igyekeznek enyhíteni a túlmunkán, hanem különböző megoldásokkal próbálkoznak, télre és nyárra pedig egy-egy kéthetes, teljes cégre kiterjedő szabadságot rendeltek el.
És sokak szerint az Epic ugyan tényleg igyekszik, ez mit sem számít, a körülmények semmit nem javultak. Mások azonban arra mutattak rá, hogy ugyan tényleg kemény a munka, de ezt meg is fizeti a vállalat, és akik erre vállalkoznak, azok többet keresnek, mint mások egész karrierjük során. Sokan nem bánják a túlórát, ha háromszoros bónuszt kapnak, és ha csak egy évig bírják, akkor is nagyon megszedhetik magukat. Az egyik megkérdezett alkalmazott ezt így foglalta össze:
Az időddel elszámolnak és kifizetnek, úgyhogy maradj csöndben, húzd meg magad, és csináld meg a munkát.
A játékfejlesztés sok fiatal álma, hiszen a legtöbben úgy gondolják, hogy azzal foglalkozhatnak, ami egyébként is a hobbijuk. Ez tulajdonképpen igaz is, és a megkérdezettek elmondták, hogy elképesztően felemelő érzés volt részt venni egy olyan globális sikertörténetben, mint a Fortnite. De mint mindennek, ennek a szakmának is megvannak az árnyoldalai, amit láthatóan még egy olyan régi motoros, tapasztalt cég is nehezen tud megoldani, mint az Epic.
Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!