Konvergencia, digitkultúra 2005 - harmadik rész

Vágólapra másolva!
Az ágensek mesterséges világa, az egyre hitelesebb szimulációs modellek, az emergencia- és komplexitás-teóriák több ponton kapcsolódnak a divatos hálózat-elméletekhez, így szociális kapcsolatrendszereink, szövevényes és bonyolult interakcióink feltérképezésében, jobb megértésében is segítségünkre lehetnek. A Freee Magazin sorozata, harmadik rész.
Vágólapra másolva!

A hálózat és a mozivászon virtuális kreatúráinak se szeri, se száma. A kreátorok egyelőre még hús-vér emberek, bár az MIT Médialaboratóriumában már felbukkantak az első gépi alkotók... Mesékbe, Walt Disney-filmekbe illő szintetikus karaktereik rövid, 3D-s videoanimációs opusok interaktív tereiben mozognak. Cselekedeteik valós időben irányíthatók: hogy mikor mit tesznek, környezetérzékelésük, illetve motivációs és érzelmi állapotuk függvénye. Utóbbiakról az automatikus kamerarendszer és a szintén automatikus világítás másodpernyi pontossággal tudósít. A kézzel fogható, tapintható interfész feladatkörét mechanikus, drótok nélkül érzékelő játékbabák töltik be.

Forrás: [origo]

Legismertebb projektjüket, az A Cast of Characterst az 1999-es Siggraphon mutatták be. A szereplők Chaplin világát idézik. Három jellegzetes lúzer ücsörög egy bárban. Eddie, Elliott és Earl - a résztvevőkkel folytatott interakció hatására változó - érzelmeiket táncban fejezik ki. A muzsikát, a zenei váltásokat a karakterek lelkiállapota határozza meg. A szintén interaktív kamerarendszer úgy választja ki a megfelelő szöget, beállítást, hogy a szereplők arcát a legkedvezőbb megvilágításban, mindig előnyösen látjuk.

A szórakoztató és színpompás Swamped!-ben állatok kelnek életre: Sydney, a - valódi ebek viselkedési normái alapján modellezett - kutya, majd egy különös, Donald kacsára emlékeztető szerzet. De találkozunk farkassal, fekete-vörös csíkos szalamandrával, valamint egy választékosan öltözködő mosómacival is. Keménykalapban, piros-fekete kockás mellényben, fényesre lakkozott cipőben pompázik. Több videóban felbukkan: hol víz alatti világban, különös növények között navigál, hol Sydney társaságában járja az erdőt.

Komplex érzelmi rendszerrel bíró karaktereket rendkívül nehéz létrehozni. Egyszerűbb lények esetében erre nincs is mindig szükség: Melanie-t, az áldozatai körül zümmögő szúnyogot például a düh motiválja, testét torzítja, sőt, fokozott izgalmi állapotban eredeti méretének akár a tízszeresére, monstrummá felfúvódhat. Hangja, mint a vérszívó moszkitóké; ráadásul főként a szegény mosómacit riogatja...

A ceremóniát virtuális kinematográfus, Shutterbug, az organikus-dinamikus, " érzelmi hálóval " felvértezett kamerarendszer vezényli le. Ő az első digitális rendező? Képes lesz-e nem-lineáris, több nézőpontból ábrázolt ágenstörténetek elbeszélésére? A munkáját segítő sztorimesélő programok napról napra tökéletesednek. Az interaktív, mágikus, tükörszerű környezetek úgyszintén. Az egyiket Digitális cirkusznak hívják: távvezérelt kamerákkal bárki, bárhonnan rákapcsolódhat.

1999 augusztusában a világmédia a hollywoodi Virtual Celebrity cég harminc másodperces, Marlene Dietrich arcát felhasználó/animáló reklámfilmjétől volt hangos. A húszas-harmincas évek csillaga új életre kelt - legalábbis a képernyőn. S ha Marlenét sikerült digitalizálni, miért ne történhetne meg ugyanez a többi legendás mozi-ikonnal, holtakkal és nemcsak holtakkal?

George Lucas gyakran helyettesít számítógépes képekkel színészeket. De az animált karaktereket A Gyűrűk Urában is megcsodálhattuk: A király visszatérben ágensseregek csaptak össze, Gollam esetében pedig élő személy 3D-ben feltérképezett mozgását alkalmazta virtuális színészre az Aktív Karakter Technológia (ACT) segítségével Peter Jackson rendező.

Az oxfordi biológus, Torsten Reil által fejlesztett ACT-t szórakoztató rövidfilmmel harangozták be: animált figura tesz egy bizonytalan lépést, majd orra bukik. Újra kezdi, kicsit sikeresebben, de megint esés a vége. És így tovább, minden egyes körnél közelebb kerülve az óhajtott eredményhez. A végén hiba nélkül veszi az összes akadályt, átlépdel a képernyőn. Ugyanúgy, mint az emberré válást szemléltető rajzfilmekben látjuk. A filmet szoftver generálta, emberkénket senki nem tanította járni, magától fejlesztette ki a menés képességét. Genetikus algoritmus segítette. "Az adott karakter fizikai, biomechanikusan is élethű modelljét hozzuk létre a hozzá illő agyszerkezet (általában idegháló) beültetésével, és az óhajtott viselkedést célzó optimalizáló technikákkal, mint a mesterséges evolúció" - írja Reil. Így a karakter nemcsak puszta grafika, hanem "belsővel" is rendelkezik, önmagát rajzolja, rugalmasan reagál a váratlan helyzetekre.

Az első, száz százalékban számítógépes animációval készült, kizárólag animált karaktereket felsorakoztató mozi, a Final Fantasy (2001) mégis megbukott. A bukás okai között egy, a robotikából ismert jelenséget is emlegettek: a "mesterséges színészek" túlzottan, már-már fenyegetően élethűek voltak.

Japán kutatók vizsgálták, miként reagálunk a mind valósabb avatárokra. Megállapították, hogy egy pontig elfogadjuk őket, majd hirtelen törés áll be. Mivel megtévesztően élethűek, elvárások alakulnak ki bennünk. Aztán valami drasztikus hibát vétenek, mi meg rádöbbenünk: mégsem homo sapiensek. A "zombizónába" léptek - úgy viselkednek, mintha élőhalottak lennének.

Viszont, ha "képesek leszünk létrehozni az emberhez hasonlóan viselkedő, kinéző, a feladatokat nálunk jobban végző virtuális karaktereket, nem lesz rá okunk, hogy elutasítsuk őket" - véli Patrick Olivier, számítógépes nyelvész. "Könnyebbé teszik az életünket. "

Furamód Lucas szkeptikus a CGI- (computer-generated images) színészekkel szemben: "Soha nem fogjuk megtanítani a gépet játszani. Az előre látható jövőben mesterséges intelligenciájuk nem lesz eléggé emberi ahhoz, hogy érzelmileg fejezzenek ki gondolatokat. "

Kömlődi Ferenc / Freee Magazin

Google News
A legfrissebb hírekért kövess minket az Origo Google News oldalán is!