A magyar csapat eredményei:
Aranyérem
3
Ezüstérem
3
Bronzérem
2

Konvergencia, digitális kultúra 2005 - negyedik rész

Vágólapra másolva!
A virtuális színészek ugyan még nem képesek érzelmeket kifejezni, cybertérbeli - elsősorban honlap-kalauzként, vagy alkalmi csevegő partnerként tevékenykedő - megfelelőik, ha kezdetlegesen, gyakran megmosolyogtató formában is, de értésünkre adják nemtetszésüket, örömüket. A Freee Magazin sorozata, negyedik rész.
Vágólapra másolva!

A hongkongi jelzésértékű nevű Artificial Life (Mesterséges Élet) cég még tovább ment: a 3G-s mobillal rendelkező felhasználók számára 2004-ben fejlesztett játékuk főszereplője egy némileg Lara Croftra emlékeztető animált hölgy. Chatbot ő is - felbukkan a képernyőn, szívekbe gázol, hódolóitól mindent elvár. Virágokat, ajándékokat, születésnapi meglepetéseket, bármit, amit meglát, s megtetszik neki. A húsvér dámák zömével ellentétben, nincsenek gátlásai, minden jöhet, s talán még annál is több. (Zömükkel igen, ám azért az élet is produkál meghökkentő, az Artificial Life virtuális cicababájánál rázósabb, gátlástalanabb, a hímnemet kizárólag fizető-automatának tekintő, érzelmi és mindennemű zsarolásra álmukból felkeltve kész, gyönyörű és kellően mű külszínbe csomagolt, emocionális sivatagban élő eseteket...)

Forrás: [origo]

"Nincsenek gátlásai"

Fel kell iratkoznunk, letöltjük, aztán meg fizethetünk, miközben rendesen emészti a sávszélességeket. A hölgy ugyan mesterséges, kedvességünket viszont természetesen valós pénzzel fejezzük ki. A cég dönti el, mi mennyibe kerül. A szinteket nem eszünkkel, nem leleményességünkkel, hanem pénztárcánkkal teljesítjük. Mégis izgalmas kaland, már amennyiben hajlandók vagyunk áldozni rá. És hogy mit kapunk érte? Láthatjuk élete különböző momentumait, ráadásul - ha nagyon jók vagyunk nála - esetleg bemutat ugyancsak virtuális barátnőinek.

Százszázalékos, hamisítatlan, már-már túlzottan tipizált nőstény: nem szereti, ha hanyagoljuk, mindig elvárja, hogy vele foglalkozzunk, szórakoztassuk, ezzel-azzal (elsősorban drága ajándékokkal) járjunk a kedvében. Vásárolni, vacsorázni, kirándulni, edzőtermekbe és bárokba kísérgethetjük, s múlathatjuk vele az időt. Eleinte üzenetekkel bombázzuk, megkérdezzük, mit tesz éppen, aztán, ha kellő közelségbe kerültünk, akár flörtölhetünk is vele.

A hölggyel folytatott kommunikáció SMS-eken, MMS-eken, grafikus felhasználói felületen keresztül bonyolódik. Különös jelenség. "Az elején nem gondolnánk, hogy titkai lennének, és néha meg fogunk lepődni a viselkedésén" - árulta el Eberhardt Schoneburg, az Artificial Life elnöke. "Sokat beszél a szexről, de nem lesz semmiféle szex." Néhány korlátozott alkalmazásban, forgatókönyvben idővel valóban intelligensnek mutatkozik, élethűen szimulálja majd az emberi feleleteket és viselkedést. (A cég a hölgyek igényeit is igyekszik kielégíteni: japán példától vezérelve, jelenleg egy virtuális barátot fejlesztenek.)

A - biológiai és informatika konvergenciáját újabb példaként szemléltető - érzelmi számítástudomány (affective computing, AC) alapjait azonos című 1997-es könyvével az MIT Médialaboratóriumában kutató (és az ottani AC csoportot vezető) Rosalind Picard rakta le. Úgy véli, kivitelezhetők az érzelmeinket felismerő, értelmező, befolyásoló, azokra intelligensen reagáló programok. Eleinte az emberi agy érzelmekért felelős, hang-, kép- és szagminták felismerésében fontos szerepet betöltő limbikus rendszereit vizsgálta. Nagy hatással volt rá Antonio Damasio 1994-es könyve, a Descartes tévedése, amelyben az idegkutató kifejtette, hogy a limbikus rendszerek és a homloklebeny együttes tevékenységének eredményeként következtető és döntéshozó készségünk részben érzelmi indíttatású. Márpedig azért, mert képesek vagyunk megélni azokat.

Forrás: [origo]

Picit gátlásosabb

Picard különböző intelligenciatesztek, mesterségesintelligencia-rendszerek tanulmányozása és összehasonlítása után vonta le azt a - számítástudományban eretnek gondolatnak számító - következtetést, hogy az érzelmi oldal egyáltalán nem mellékhatás, másodlagos tényező, hanem figyelembe kell venni a computerek és a programok tervezésekor, azaz "emberközpontú", az interakció során gyakran tapasztalt frusztráció csökkentését, a felhasználóbarát szempontok erőteljesebb érvényesítését, valamint a homo sapiens érzelmi mechanizmusainak jobb megértését célzó gépeket kell fejleszteni.

Mivel az arc a lélek és az érzelmek tükre, ilyen jellegű szoftverek kidolgozásakor Paul Ekman 1978-as, máig etalonnak számító, az izmok és a hozzájuk kapcsolódó, érzelmekre vonatkozó negyvennégy úgynevezett akcióegység mozgását követő Arctevékenység-kódoló Rendszerére (Facial Action Coding System, FACS) támaszkodnak. A Kaliforniai Orvosi Egyetem professzora a rendszer automatizálásán dolgozik jelenleg. Az automatizálás azzal a következménnyel járna, hogy a computerek megértenék a FACS-t, pontosabb lenne az érzelem-érzékelés, és az AC előtt még nagyobb perspektívák nyílnának meg.

Márpedig az érzelmi számításokat nemcsak virtuális beszélgetőpartnerek, hanem a 21. század kulcsművészetének tűnő játékok fejlesztésekor is egyre inkább figyelembe veszik.

Kömlődi Ferenc/Freee Magazin

Google News
A legfrissebb hírekért kövess minket az Origo Google News oldalán is!