Meglepő kulisszatitok derült ki az Unchartedről
![uncharted 4 sony playstation 4 videojáték naughty dog](https://cdn.origo.hu/2023/12/I9px3IYcsKkZsbcExvKWSMOfsyKsDpxL4TCLK5ewqvo/fill/1347/758/no/1/aHR0cHM6Ly9jbXNjZG4uYXBwLmNvbnRlbnQucHJpdmF0ZS9jb250ZW50LzAxNTQ5MDNjMWEwNTQ1NmI4ZjYyZGFlNDgwOGRmNmFk.webp)
Ez elmúlt bő egy évtizedben jelentős változás történt az akciójátékok világában, a felvehető tárgyakkal visszapótolható életerőpontokat szinte teljesen felváltotta a teljesen vagy részleges magától visszatöltődő élet. Ennek elsősorban a játékok akciódúsabbá tétele volt a célja, az életerőt adó csomagokkal való óvatos bűvészkedés helyett a játékosoknak csak fedezékbe kell vonulniuk, mire pár másodperc alatt teljesen felépülnek, hiába lőtték őket szitává az ellenfelek.
Az újratöltődő életerőt használó játékok általában ki sem jelzik a konkrét életerőt, helyette minél közelebb kerülnek a halálhoz a játékosok, annál vörösebb lesz a játék képe. Ez a megoldás nem pusztán kényelmes és elegáns, de támogatja a sokkal akciódúsabb játékmenetet is: az életerőpontokra való pillantás kiküszöbölésével a dizájnerek kiiktattak egy olyan tényezőt, amely megakaszthatja az akciót, szükségtelen halálhoz vezethet, vagy éppen dezorientálttá teheti a játékosokat.
A szisztémát többek közt a PlayStation-exkluzív Uncharted játéksorozat is használja, most pedig kiderült egy nagyon érdekes kulisszatitok az implementáció kapcsán: a képernyő vörösödésekor a főhős valójában egyetlen golyót sem kap.
A képvörösödés azt jelzi, hogy a főhős mikor fogy ki a szerencséből, hogy golyót kapjon.
A magyarázat szerint a fejlesztők azért így implementálták a „visszatöltődő" életerőt, hogy hűek maradjanak a játék világának filmes gyökereihez és inspirációihoz, például az Indiana Jones-hoz.
Ha szeretne még több érdekes techhírt olvasni, akkor kövesse az Origo Techbázis Facebook-oldalát, kattintson ide!